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(추가) 2015 카록 개편 업데이트

  • DEV 에인달
  • 2015-10-14 21:30
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=236

안녕하세요. 에인달입니다.

오늘 테스트 서버에 '카록 개편: 더 자이언트'를 적용합니다. 오랫동안 기다려 주신 점, 송구스럽고 감사드립니다.

 

향후 정식 서버 업데이트 시 더 나은 모습을 보여드릴 수 있도록 많은 참여 부탁드립니다.

원활한 테스트를 위해 개편 방향성과 기획 의도를 설명드리겠습니다.

 

■ 공통 부분

 

: 수치 조절 방향성 - 전체적인 향상

카록의 전체적인 대미지와 SP 수급량이 향상됩니다.

기존 카록의 공격 스킬은 다른 영웅들에 비해 대미지가 다소 낮고, SP 수급량이 부족했습니다.

이번 개편을 통해 수치적인 면이 향상되긴 하지만, 일회성이 아닌 지속적인 밸런싱을 진행할 예정입니다. 

 

향상되는 대미지

< 향상되는 대미지, SP 수급량, 스태미나 효율 >

 

: 스태미나 개선 - 강약 조절을 통한 회복

카록의 스태미나 부족을 개선하면서, 한 순간에 많은 스태미나가 차오르는 방식은 지양했습니다.

카록은 다른 영웅들과는 달리 마법적인 기술은 거의 없으며 현실에 있을법한 기술들을 사용하기 때문입니다.
 

따라서 한 번에 가득 채우는 방식은 카록과 어울리지 않는다고 생각했으며,
공격의 강약을 조절해 스태미나를 차츰 회복하는 방식이 적합하다고 판단했습니다.

 

예를 들어, 배틀필러 카록은 평상시 신규 스킬인 매머드 폼을 유지하며 적에게 골절 상태를 유발하며 싸우게 됩니다.

스태미나가 부족하면 워 스톰프나 돌개바람을 사용하고,

많이 부족할 때에는 라이노 폼으로 전환해 스태미나 회복을 우선으로 할 수 있습니다.
 

회피 시 충격 흡수가 발동되면 스태미나를 수급하는 방식도 고민했었지만,

이를 위해서는 필수적으로 회피 행동을 섞어야 하고,

끊임없이 공격(+충격 흡수)하는 것이 매력인 카록에게는 단점이 될 수 있다고 보았습니다.
 

다만, 대미지, SP 수급량 및 스태미나 회복 부분은

이번 개편을 통틀어 가장 중요하게 생각하는 부분으로 지속적인 조정이 있을 수 있습니다.

 

많은 피드백 부탁드립니다. 

 

: 힘겨루기 - 발동 방식에 따른 추가 효과 부여

이제는 힘겨루기에 성공하면 자신과 파티 멤버에게 이로운 효과가 부여됩니다.

또한 수동인지 대기 방식인지에 따라 자신과 파티 멤버에게 부여될 효과에 차이가 있는데,
수동 힘겨루기가 조금 더 좋은 효과를 받을 수 있습니다.
 

하지만 큰 차이를 두지는 않을 것입니다.

수동과 대기 방식의 차이는 작은 재미 요소로써,
효과 수준의 차이로 파티 멤버가 수동 힘겨루기를 요구하지는 않도록 할 것입니다.
 

다만, 대기 힘겨루기의 조작키가 '[잡기] 누르고 있기'로 변경되는데,
이에 따라 이전보다 발동시간이 필요하다는 핸디캡은 갖게 되었습니다. 

 

힘겨루기

< 수동 힘겨루기로 얻는 정정당당 효과 >

 

: 자이언트 본, 자이언트 머슬 - 아이덴티티 강화

새롭게 추가된 공통 스킬입니다.

단순히 말씀드리면 가끔씩 적에게 대미지를 덜 받거나, 공격 대미지를 더 주게 됩니다.
기존에 카록의 아이덴티티을 대표하는 기술이라면 단연 '힘겨루기'일 것입니다.


하지만 카록을 대표하는 힘겨루기, 보스잡기 등의 스킬은
핵심 공격 매커니즘에 포함되지 못하고 보조 효과로만 머물러 있습니다.

물론 새로운 스킬 또한 전투에서 핵심적인 역할을 하진 않지만,
배틀필러와 블래스터의 핵심 공격 매커니즘에 포함되어 '카록'으로서의 플레이를 도와줄 것입니다.

만약 이 부분이 의도와 다르게 전투의 핵심적인 역할에 과도하게 관여한다면, 그 부분은 조정될 수 있습니다. 

※ 공통 스킬이 아닌 배틀필러와 블래스터 각각의 스킬 중에도 이처럼 '가끔' 발동되는  스킬이 있습니다.
이들 역시 핵심 공격 매커니즘을 보조해줄 것입니다.

  

: 얼굴, 체형 - 조절바(Bar) 추가

외형 개편에 있어서는 유저분들의 선호도가 매우 중요하지만,
카록의 아이덴티티와 잘 매칭되고 있는지도 중요합니다.

카록은 '거구의 자이언트'라는 설정에도 불구하고, 비율 때문에 체형이 작게 느껴졌습니다.
이 부분이 거구의 자이언트라는 설정과는 어긋난다고 판단해 체형 조절 바(Bar)를 추가했습니다.

이제 기존 카록의 모습은 유지하면서, 머리가 작거나 체형이 조금 날씬한 카록도 만날 수 있습니다.

얼굴는 많이 바뀌지 않았습니다. 카록의 강인함이 잘 표현되어 있는 얼굴이기 때문입니다.
기존의 스타일은 유지하되, 약간은 촌스럽게 보일 수도 있는 부분을 수정했습니다. 

 

얼굴 < 얼굴 개편 전, 후 >

  

■ 배틀필러

 

※ 이펙트 및 사운드 효과는 추후 업데이트 예정입니다.

 

: 거대한 무기를 사용하는 자이언트 - 카록다운 공격 매커니즘 추가

기존 배틀필러는 '강화: 데들리 컴퍼스'를 이용하는 워 스톰프 → 데들리 컴퍼스의 효율이 매우 좋았습니다.
순차적으로 효과를 쌓아서 사용하는 공격은 분명 재미있는 시스템이지만,
특정 스킬만 반복 사용 해야 한다는 점이 플레이를 지루하게 할 수있다고 판단했습니다. 
 

우선 워 스톰프의 효과 시간을 최대 4초로 증가시키고,
스톰프 1회당 1단계 상승으로 변경했습니다. (기존 2회당 1단계)

또한 공격범위를 증가시키고 바이슨 차지로 연계를 가능하게 하여
몬스터가 멀어지더라도 대응할 수 있도록 하였습니다.
 

'점보 스턱', '드롭킥' 등도 워 스톰프 효과의 영향을 받아 대미지가 강화되기 때문에,
SP가 부족할 때는 데들리 컴퍼스 대신 사용할 수 있습니다.

 

: 골절, 와일드 보어 쇼크 - 묵직한 둔기로 뼈를 분쇄

이제 배틀필러는 몬스터의 뼈를 부러트리는 '골절' 피해를 줄 수 있습니다.
또한 '와일드 보어 쇼크'는 부러진 뼈를 스매시로 공격할 때 추가 피해를 입히는 기술로,
'골절'과 연계하면 단시간에 큰 피해를 줄 수 있습니다.
 

이번에 [잡기]키로 분리되는 점보 스턱 기술을 필러 카운터로 성공시키면,
몬스터는 무조건 '골절' 피해를 받습니다.
마영전의 몬스터들은 '골절' 또한 금방 자체 치유하는 강력한 존재들이지만,
치유되기전에 스매시 공격으로 '와일드 보어 쇼크' 효과를 일으켜 공격한다면 큰 피해를 줄 수 있습니다. 

 

볼버라이즈

< 와일드 보어 쇼크가 적용되는 스킬 볼버라이즈 >

 

: 비스트 폼 - 위협적인 야수의 형상

'와일드 보어 쇼크'를 효과적으로 사용할 수 있도록 몇가지 공격 매커니즘이 추가되었는데,
그 중 하나가 비스트 폼입니다.

'비스트 폼'은 카록이 취할 수 있는 야수의 형상 '라이노 폼', '바이슨 폼', '매머드 폼'의 총칭입니다.

각 폼은 유지하는 것만으로도 스태미나 회복, 속도 상승, 대미지 증가 등 강력한 효과를 가지고 있으며,
폼에 따른 추가 공격을 선택할 수 있습니다.
동시에 한가지의 폼만 유지할 수 있으며 특수한 상황에서는 폼이 해제될 수도 있습니다. 

 

매머드

< 매머드 폼을 통해 사용 가능한 매머드 프래셔 >

 

: 그리즐리 어퍼 - 카록만이 가능한 연계기

연계할 수 있는 스킬의 개수가 늘어납니다. 랭크가 오르면 몇몇 공격은 곧바로 패턴을 전환 할 수도 있습니다.
성공한다면 큰 피해를 줄 수 있지만, 충격 흡수와 연계하더라도 공격을 전부 성공시키기는 쉽지 않을 것입니다.

 

: 맨손 전투, 기둥 던지기, 그리즐리 범프 - 고유 스킬의 재미

배틀필러를 과격하게 던지고 맨손으로 전투하는 설정은 저돌적인 카록과 분명 어울립니다.
하지만 일반적으로는 무기를 던지는 플레이는 적합하지 않다고 생각했습니다.

특히 SP 수급을 위해 그런 부분이 강요된 면이 있는데,
이제 SP 수급은 맨손전투를 하지 않아도 충분하도록 조절될 것입니다.
 

'맨손 전투' 자체보다는, 맨손이라는 상태로써 적을 조롱하거나, 기둥을 던지고 잡는 행위에 초점을 맞췄습니다.
우선 기둥 던지기로 얻을 수 있는 '근력 회복' 버프는 제거되었습니다.

완벽한 플레이를 지향하는 카록 유저분들에게는
이러한 버프가 필요 이상으로 기둥을 던지게 하는 불필요함을 유도했기 때문입니다.
 

이제 맨손 상태에서는 힘겨루기 효과가 강화되고 기존의 워 스톰프 효과를 기둥 던지기로 활용할 수 있으며,
'그리즐리 범프' 스킬을 사용해 기둥으로 빠르게 접근 할 수도 있습니다.

 

그리즐리

< 그리즐리 범프 >

  

■ 블래스터

 

※ 이펙트 및 사운드 효과는 추후 업데이트 예정입니다.

 

: 복싱과 독특한 무기 - 보조 스킬 추가 및 연출 보강

빠르게 움직이며 버스트를 터트리고, 상태효과를 관리하는 블래스터의 공격 매커니즘은 그대로 유지됩니다.

다만, 유저분들의 숙련도가 올라가고 장비 수준이 향상되면서,
이전에는 어렵게 느꼈던 블래스터 플레이를 단조롭게 느끼실 수도 있습니다.
이와 더불어 부족한 연출을 보강하기 위하여 새로운 스킬을 몇가지 추가했습니다.

 

: 클린 히트 - 완벽히 적중하는 공격

처음에 소개한 자이언트 본, 머슬처럼 공격 중에 때때로 발동하는 스킬입니다.
공격이 깨끗하게 명중했다는 설정으로, 다단 피해를 입힙니다.

클린 히트는 타격감 및 연출 강화 측면에서 추가한 스킬로, 공격 매커니즘에서는 비교적 작은 부분을 차지합니다.

  

클린히트< 클린 히트 >

 

: 오버 플로우 - 증폭되는 버스트 게이지

액티브: 화산 폭발을 통해 발동되는 기술입니다.
블래스터의 게이지가 증폭되어 빅뱅을 포함한 버스트를 다단 발사합니다.
하지만 이후에는 한동안 버스트를 사용할 수 없는 치명적인 단점이 있으므로,
숙달되지 않았다면 사용하지 않는 것이 나을 수도 있습니다.

 

: J.F 버스트 - 적을 견제하고 기회를 노리는 버스트

게이지를 1단계 감소키시고 스태미나를 회복하는 스킬입니다.
기존 버스트의 조작키인 [잡기] 대신에, [발차기]를 눌러 사용할 수 있습니다.
의도치 않게 버스트 게이지가 많이 쌓이거나, 상황이 급변해 이전 버스트 효과가 더 나은 경우가 있습니다. 
 

기존에는 이런 상황에서 버스트를 발사하고 다시 게이지를 얻어야 했지만,
J.F 버스트를 사용하면 게이지를 1단계 감소시키기 때문에 곧바로 다시 게이지를 축적할 필요가 없습니다.

또한 스태미나를 회복하기 때문에, 스태미나가 부족한 경우에는 다음 전투를 준비할 수도 있습니다.
랭크가 상승하면, J.F 버스트에서 곧바로 버스트로 연계해 한단계 낮은 상태효과를 즉시 얻을 수 있습니다.

 

: 더킹 - 다재다능한 회피기이자 공격기

위빙 이후의 추가 회피와 대시 스매시 역할을 합니다. 또한 뎀프시롤과 연계해 공격할 수도 있습니다.

기존 위빙보다는 빠르고, 여러상황에서 사용이 가능하다는 장점으로 블래스터의 기동성을 향상시켜 줄 것입니다.
힘의 해방과 연계하면 스태미나 소모 없이 사용 할수 있어, 더욱 속도감 있는 플레이가 가능할 것입니다. 

 

더킹 < 더킹 >

 

: 뎀프시롤 - 연타, 또 연타

더킹과 연계해서 사용하면 권투 선수가 된것 같은 재미를 느낄 수 있는 스킬입니다.
하지만 앞서 말씀드린 것처럼 블래스터의 핵심 공격 매커니즘은 버스트를 통한 상태효과 관리이기 때문에,
전투의 핵심 부분을 차지하지는 않을 것입니다.
호쾌하게 공격을 퍼붓는 컨셉은 유지하면서 특수 상황에서는 뎀프시롤을 활용하여 유용한 효과를 얻을 수 있습니다. 

 

■ 그외 개선 사항


: 액티브 스킬 개선의 방향성

우선 SP 수급량을 개선해 전보다 더 많이 액티브 스킬을 사용하도록 개편되었습니다.
몇몇 스킬은 SP 소모량이 감소하거나, 스태미나를 회복하는 등의 추가 능력을 갖게 됩니다.
하지만 액티브 스킬이 카록의 액션에서 많은 부분을 차지하지는 않을 것입니다.

어디까지나 일반 공격과 스매시, 기본 공격 매커니즘으로도 충분히 몬스터를 상대하고 재미를 느낄 수 있으며,
액티브 스킬은 이와 연계해 도움을 주는 역할을 할 것입니다.

 

: 스킬 습득 조건 변경

이번에 새로 추가된 스킬들은 전반적으로 중, 후반 레밸대에 포지션하도록 설정했습니다.

낮은 레벨에서 한꺼번에 대부분의 스킬이 습득 가능하다면,
전투 습득 AP와 스킬 요구량 AP가 맞지 않는 부분이 생길 수 있습니다.

또한 중, 후반 레벨대에서의 스킬 습득의 재미가 사라지기도 하는 문제가 발생할 수 있습니다.

반명 랭크 상승의 체감은 확실하게 느껴지도록 높은 랭크에서는 대미지 증가 뿐만 아니라
사용 매커니즘이 바뀌도록 설계했습니다.

예를 들어, 돌개바람 스킬은 5랭크에서는 라이노 고어와 연계 할 수 있으며,
이것은 그리즐리 어퍼와 비스트 폼을 사용할 때 도움을 줄 것입니다.

AP 요구량, 요구 레벨 조건 등은 차후 조정될 수도 있습니다.

 

: 방어 불가 공격에 대한 대응

이제 배틀필러의 회피 스킬을 수련할 수 있습니다.

스킬 랭크에 따라 스태미나 소모량이 감소하지만, 가장 중요한 것은 회피 속도가 빨라지고 이동거리가 증가했다는 점입니다.
 

기존에 대응하기 힘들었던 일부 보스 몬스터들의 방어 불가 공격도
이제는 공략만 숙지했다면 어렵지 않게 피할 수 있을 것입니다.

블래스터의 경우 앞서 말씀드린 위빙과 더킹의 연계로 대응할 수 있습니다.


 

개발자 노트에 포함하지 않은 다른 개선점과 변경사항도 있으니 테스트 서버에 많은 관심 부탁드립니다.

항상 마영전을 사랑해주셔서 감사합니다.

F2, F8!

 

 

에인달

 

(추가)

테스트 서버에 참여해주셔서 감사합니다.
테스트 서버 이후 변경된 사항은 다음 패치노트 공지를 통해 확인하실 수 있습니다. [패치노트 바로가기]

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