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대변혁의 전투 변화

  • DEV 디오엘
  • 2017-05-26 18:10
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=305

안녕하세요. 디오엘입니다.
 
오늘은 테스트 서버에 적용된 대변혁 업데이트의 전투 변화에 대해 말씀드리고자 합니다.
 
■ 저레벨 전투 난이도 하향에 대해
마영전 출시 이후 시간이 지나 레벨과 컨텐츠를 확장해 오면서 저레벨 전투는 스토리상 지나가는 구간이 되었습니다.
과거에는 해당 전투들이 최종 난이도의 전투였지만, 이제는 성장 구간의 전투가 되면서 파티를 모집하는 플레이는 어렵습니다.
그래서 과거에 싱글 난이도 등을 추가하며 개선했으나, [싱글 / 보통 / 어려움 / 히어로]라는 다수의 난이도에서
어떤 난이도가 적합한지 선택의 어려움을 겪고, 여전히 [보통]이나 [어려움] 난이도로 게임을 진행하다 막히는 상황이 많았습니다.
 
이를 개선하기 위해 먼저 난이도를 [보통], [히어로] 2단계로 통합하였고 테스트 서버에는 [보통] 난이도만 플레이할 수 있습니다.
그리고 [보통] 난이도는 기존의 [싱글] 난이도처럼 자신의 레벨에 적합한 전투 난이도입니다.
최고 레벨의, 높은 장비 수준의 플레이어가 시즌1의 60레벨, 시즌2 70레벨 수준 전투를 플레이하면 매우 쉬운 난이도겠지만
전투 레벨과 비슷한 수준의 장비를 장착하고 성장 중인 플레이어에게는 그리 쉽지 않습니다.
 
정식 서버 업데이트 시에는 기존 시즌1, 시즌2 레이드 전투 대다수에 [히어로] 난이도가 오픈될 것입니다.
[히어로] 난이도는 90레벨 이상 캐릭터만 선택할 수 있습니다.
어떤 엄청난 보상이 있는 것은 아니지만, 기존 수준이거나 90레벨 이상 플레이어에게 적합한 난이도로 구성되어
기존 전투의 재미를 계속 경험할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
 
 
■ 전투 밸런스에 대해
아직 아이템을 파밍 중인 많은 플레이어가 레이드 보스의 공격 3~4방에 행동불능이 되고 있는데요,
저희는 대변혁 업데이트 전과 후의 전투 밸런스가 크게 달라지지 않으면서
플레이어 여러분이 방어력을 올리도록 유도하여 플레이가 좀 더 원활해지도록 의도하고 있습니다.
 
기존에는 강화로 인한 무기의 추가피해가 100이었다면 이제 무기 50: 방어구 50(5종 합산)의 느낌으로
분산하였고, 이를 통해 방어구를 강화하여 추가피해를 얻으면서 방어력과 생명력 상승을 자연히 얻게 됩니다.
무기 하나만을 무리하게 고강화로 하는 것보다, 여러 방어구를 적정 수준으로 강화하는 것이 부담을 더는 것으로 판단하였고,
이를 좀 더 쉽게 진행할 수 있도록 아래와 같은 내용이 적용되고 있습니다.
 
1. 방어구 강화 성공 확률이 크게 상승
2. 되살리기, 조각난 룬 조각 등 강화 실패에 대한 보완
3. 캐릭터 성장 목표, 에피소드 보상으로 게임 시스템에서 강화의 룬 및 강화석 지속 지급
4. 캐릭터 성장 목표의 90레벨 보상 아이템을 무기/방어구 모든 파츠 +10강으로 지급 (정식 서버 예정)
5. 돌아온 용병단(복귀 혜택) 90레벨 보상 아이템을 무기/방어구 모든 파츠 +10강으로 지급 (정식 서버 예정)
 
기존에 +10 고급 등급(보라색) 무기만 마련하여 플레이를 한 경우가 많았는데,
이제 시스템에서 제공하는 아이템들과 함께 개선된 강화 환경에서 방어구를 보완하여 플레이하면
더욱 원활한 플레이가 가능할 것입니다.
초반에는 특히 90레벨 캐릭터 성장 목표 보상으로 지급하는 아이템을 잘 사용해주셨으면 좋겠습니다.
 
일부 인챈트의 변화도 같은 목적입니다.
6~7랭크 인챈트를 마련하기 전에도, 어느 정도 답답하지 않은 공격 속도, 밸런스 등을 확보할 수 있게 개선했습니다.
일부 인챈트를 6~7랭크 인챈트보다 좀 더 낮은 옵션 수준으로 상향시키고,
방어구 옵션을 재질별 차이없이 통합하고 균형잡힌 인챈트 등 재질 조건을 제거한 것,
은은한, 죽은자 등의 하위 호환 인챈트를 추가한 것 등이 그러한 의도입니다.
일부 인챈트는 효과 변동은 없지만 랭크가 상승한 것이 있는데,
이는 현재 F랭크부터 6랭크까지 너무 많은 인챈트 종류와 랭크로 인해 인챈트 스크롤이란 것 자체가
너무 어려운 시스템이고 어떤 것을 선택해야할 지 어렵기 때문에 인챈트의 종류와 랭크를 최대한 줄이는 방향으로
개선되어 랭크만 상승한 경우가 있습니다. 이 부분 참고와 양해 부탁드리며,
A~8랭크 인챈트 스크롤들은 구하기 어렵지 않도록 배치되었으니 참고 부탁드립니다.
 
아울러, 앞으로의 전투 난이도가 16강 이상의 강화단계를 요구할 것인지에 대한 문의가 많았습니다.
결론을 먼저 말씀드리자면 절대 그렇지 않습니다.
일반적으로 플레이어 대부분이 노력만으로 절대 도달할 수 없는 영역을 기반으로
전투 난이도가 구성되는 것은 저희와 플레이어분들이 추구하는 게임이 아니라고 생각합니다.
앞으로의 전투 난이도는 여전히 기존처럼 어느 정도의 노력으로 도달할 수 있는 영역 내에서 이루어질 것입니다.
물론 장비 수준에 따라, 또는 조작 실력에 따라 어려움을 느끼는 수준의 차이는 당연히 존재합니다.
 
강화 단계가 확장된 것은 15강이라는 끝에 도달한 후에도 더 높은 단계와 더 쉬운 플레이를 원하는 플레이어가
도전할 수 있는 단계를 열어둔 것입니다.
일반적인 플레이 난이도와 액션의 재미를 원하는 플레이어들에게 무모한 강화는 절대 권장하지 않습니다.
저희는 많은 플레이어가 15강을 초과한 강화 단계에 도달하여 플레이하는 상황을 추구하지 않으며,
일반적으로 도달하기 어려운, 아주 멀고 도달할 수 없는 끝의 개념이 되었으면 합니다.
테스트 서버의 경우 각종 컨텐츠를 테스트하여 의도와 다른 사양이나 버그를 확인하듯이,
테스트를 위한 강화 확률이 적용되어 있으며 정식 서버에서는 달라질 수 있는 점 참고 부탁드립니다.
 
 
■ 저레벨 아이템의 강화 효율
먼저 혼란을 끼쳐드린 점 진심으로 사과의 말씀을 드립니다.
90레벨 미만의 무기, 방어구 아이템의 강화 효과가 너무 높은 상황은 의도가 아니며 정식 업데이트에서는 변경될 것입니다.
이번 테스트 서버에 적용된 것처럼 캐릭터 성장 구간에서 얻는 저레벨 아이템들은
빠르게 레벨업을 하며 새로운 아이템으로 교체하는 형태이며, 매번 강화를 하지 않아도 되도록
드랍될 때부터 강화와 인챈트가 붙는 등의 흐름으로 의도하고 있습니다.
저레벨 아이템이 강화를 통해 계속 주력 아이템으로 사용되는 것은 의도한 방향이 아니므로
정식 업데이트에서는 기존처럼 레벨대 전투에 적당한 효율 상태로 적용될 것을 알려드립니다.
 
 
■ 절대강화석에 관해
최근 클라이언트 해킹을 통해 절대강화석이라는 아이템이 커뮤니티에 유출되었습니다.
이것도 결론부터 먼저 말씀드리자면, 한국 마영전에 적용되는 아이템이 아닙니다.
 
해당 아이템은 해외 서비스 중인 국가 중 일부 국가에 적용될 예정입니다.
클라이언트에는 프로그래밍 코드나 텍스트 데이터에 항상 해외 국가용 데이터가 일부 포함되어 있습니다.
이 방식은 기존에 진행하던 것과 동일하며, 특별히 추가된 것이 아닙니다. 왜곡된 정보를 바로 하고자 언급하였습니다.
 
 
너무 크고 많은 변화가 테스트 서버에 적용되었기에 적응되지 않는 부분이나 혼란스러운 점이 많은 상황입니다.
마영전과 함께 추억을 만들고 오랫동안 즐겨주신 플레이어 여러분께 실망감을 드리지 않도록
테스트 서버 이후, 또 정식 업데이트 이후에도 많은 부분들을 지속해서 검토하고 개선할 수 있도록 하겠습니다.
보여주시는 관심과 애정에 진심으로 감사의 말씀 드립니다.
 
마비노기 영웅전 디렉터
오동석 드림.
 
 
 

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