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(수정) 2015년 12월 캐릭터 밸런스 조정 안내

  • DEV 디오엘
  • 2015-12-08 14:13
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=248
※ 2015.12.09 "강화 단계별 변경된 추가 피해 표"가 수정되었습니다.

안녕하세요.
디오엘입니다.

2015년 겨울, 윈터페스트 업데이트에 적용될 캐릭터 밸런스 조정에 대해 말씀드리려고 합니다.

그동안 신규 캐릭터의 출시, 연속된 캐릭터 개편, 새로운 몬스터의 공격 패턴 등으로
밸런스 조정에 대해 그간 많은 분의 의견과 건의가 있었고, 필요한 것이 사실이었습니다.

그에 따라 커뮤니티 사이트 및 건의사항 리포트, 게임 플레이, 전투 기록 분석을 통해
캐릭터 밸런스 조정을 진행하였으며, 자세한 내용은 아래에서 말씀드리겠습니다.

먼저 캐릭터 밸런스 조정의 방향성입니다.

캐릭터에 따라 밸런스가 달라지는 부분은 전투 대상일 것입니다.

예를 들어 공격 빈도가 높은 적을 상대할 땐 반격에 강한 캐릭터가 유리할 수 있고,
이동 빈도가 낮은 적을 상대할 땐 연타나 한방이 강한 캐릭터가 유리할 수 있습니다.
멀리서 발사하여 공격하는 캐릭터는 몸체가 크고 이동 빈도가 낮은 적에게 유리할 것입니다.

이처럼 전투 대상에 따라 달라질 수 있는 캐릭터의 밸런스 컨셉이
캐릭터에 따라서는 대부분의 대상에게 강세를 보이거나, 항상 약한 경우가 있어
이를 형평성 있게 조정하는 것을 첫 번째 목표로 계획하고 있습니다.

두 번째는 불편사항 개선 및 건의사항 수입니다.
허크나 린의 경우 가진 스킬을 사용하기 곤란한 상황이 많았습니다.
가령 공격 쳐내기나 10낙화 개화를 마음껏 사용하면 파티 멤버의 눈총을 받거나
전투 공략을 방해할 수도 있었습니다.

따라서 해당 스킬 사용 시 대상을 밀려나지 않게 하는 수정을 통해
스킬 사용에 제약이 없도록 하는 등, 이외 여러 가지 불편사항과 건의 주신 내용 중
중요 내용을 검토 및 반영하려고 하였습니다.

이제 공통적인 변경 내용과 캐릭터별로 실제 변경되는 내용을 말씀드리겠습니다.

■ 추가 피해 개편

추가 피해는 그동안 스매시 연타형 캐릭터에게 특히 효과가 컸습니다.
강화를 통해 같은 비용과 위험을 감수하고도 캐릭터에 따라 효과가 크거나 작은 것이 현재 상황이며,
캐릭터 출시와 개편을 통해 스킬이 다양해진 만큼 추가 피해로 인한 밸런스 차이가 더욱 심화되고 있습니다.
따라서 저희는 추가 피해를 다음과 같이 변경하였습니다.

- 기존: 스매시마다 추가 피해 적용
- 변경: 10초마다 추가 피해 적용, 10초 전 공격 시 비율 적용

이제 10초마다 추가 피해 수치의 100%가 적용되며,
만약 10초 전에 공격했다면 공격한 시간에 따라 비율로 적용합니다.

가령, 추가 피해 1000인 상태에서 처음 공격하면 1000의 효과가 100% 적용되지만
이후 5초 만에 공격했다면 50%인 500의 효과만 적용됩니다.

단, 10초를 초과하여 13초 만에 공격했다고 해서 130%가 적용되는 것이 아닌 100%만 적용됩니다.
이것은 한참 가만히 있다가 스매시 한 번에 엄청난 대미지를 주게 되는 것을 방지하기 위함입니다.

결론적으로 문 스플리터로 4초 동안 계속 공격한 리시타와 아마란스 킥으로 4초 만에 한 번 공격한 피오나는
같은 수치의 추가 피해 효과가 적용되는 것입니다.

10초 기준 100%의 추가 피해가 적용되도록 변경됨으로 인해
기존보다 효율이 크게 떨어지는 것을 방지하고자 강화 단계별 추가 피해 수치는 증가했습니다.

강화 단계별 변경된 추가 피해
<강화 단계별 변경된 추가 피해>

이 같은 변화로 인해 스매시 연타형 캐릭터는 추가 피해 효율이 기존보다 줄어든다고 생각할 수도 있고,
다른 캐릭터들은 추가 피해 효율이 높아진다고 생각할 수도 있습니다.

추가 피해 개편은 앞서 말씀드린 것처럼 같은 비용과 위험을 감수하고도 캐릭터에 따라 효과의 차이가 큰 
형평성의 문제와, 심화되는 밸런스 차이를 조정하기 위한 것임을 참고 부탁드리겠습니다.

■ 제압 스킬의 SP 획득 수정

리시타의 코멧 대시를 시작으로, 대상을 제압하는 스킬이 공격 후 SP를 획득하지 않도록 변경했습니다.
기존의 중력 역전, 방패 돌진, 템페스트, 절명, 로드 오브 마나 등의 스킬은 SP를 획득하지 않고 있으나,
코멧 대시가 추가된 이후부터 출시된 제압 스킬은 SP를 획득하는 문제가 있어 이를 수정했습니다.
대상 스킬은 다음과 같습니다.

- 리시타의 코멧 대시
- 피오나의 어썰트 크로톤, 블루밍 바이올렛
- 이비의 미티어 스웜
- 카록의 멸절, 인파이팅
- 카이의 페이탈 애로우, 벙커 버스터
- 헤기의 인피니티 레퀴엠

■ 리시타

듀얼소드 리시타는 크리티컬 히트가 재미이자 생명일 것입니다.
그러나 크리티컬 히트 이후 과도한 대미지를 주고 있다고 판단하고 있으며,
크리티컬 히트의 빈도와 재미는 유지하면서 대미지는 하향 조정하였습니다.

먼저 '크리티컬 대미지'로 증가하는 크리티컬 피해량이 감소했습니다.
그리고 '퓨리 강화' 상태에서 퓨리 계열 공격의 대미지 상승폭이 20%로 감소했습니다.
'사우전드 니들'의 찌르기를 명중시킬 때마다 '퓨리 강화'의 지속 시간이 1초씩 증가하도록 변경되었고,
크리티컬 히트가 발동해도 2초씩 증가하게 되었습니다.

만약 '거트 스팅어'로 힘을 최대로 모아 공격하면 한 번에 20초가 증가하며, 이때 날카로움 효과도 10 얻을 수 있습니다.
그리고 힘을 최대로 모은 '거트 스팅어' 이후엔 스매시 버튼으로 '래디컬 피버'의 연결이 가능하며,
'래디컬 피버'는 언제 사용하건 반드시 크리티컬 히트가 발동하도록 변경되었습니다.

듀얼스피어 리시타는 목숨을 걸고 적을 공격하는 스릴있는 캐릭터입니다.
저희는 과거 개편을 통해 '스피어 대시'의 스킬 수련이 가능해지고, '리버레이트'로 소모한 생명력을
다시 회복할 수 있게 되면서 하드코어한 캐릭터성이 조금 약해진 부분이 있다고 생각하고 있습니다.

또한, 공격력이 매우 높은 편이라 하향 조정도 검토되었으나, 공격력을 유지하면서
'공격'하면 '창시타', '목숨을 건 공격'의 캐릭터성을 보강하는 방향으로 작은 변경 사항만 추가하였습니다.

이제 '피의 선언'을 새긴 대상에게 공격당하면 일정 시간 동안 방어력의 최소 10%가 무시되어 대미지를 입습니다.
'피의 선언'을 통해 강한 대미지를 입힐 수 있는 만큼 위험이 증가한 것입니다.
그리고 '리버레이트' 발동 후 공격할 때마다 회복하는 생명력이 감소했습니다.
최대 회복할 수 있는 생명력은 동일하지만 좀 더 많은 공격을 가해야 할 것입니다.

■ 피오나

피오나공격이 느리지만, 한방이 강한 캐릭터입니다.
하지만 현재 한방이 강하다고 평가하기는 어려운 상태라고 판단하고 있으며, 
롱소드의 경우 과거 개편을 통해 추가된 '스프링클 카멜리아'를 통한 연타형 공격을 주력 플레이로 삼는 것은
피오나의 캐릭터성과 부합하지 않아 이번 밸런스 조정을 통해 다소 변경 조정하였습니다.

먼저 롱소드, 롱해머 공통적인 변경 내용입니다.

'퍼펙트 가드'에 성공하면 '카운터 어택' 1타 또는 2타 이후에도 '신속한 반격'을 이을 수 있게 변경하였습니다.
그리고 '방패 흘리기'의 성공 가능 타이밍이 기존보다 증가하여 난이도가 조정되었으며,
성공 후 스매시 공격에 실패해도 효과가 사라지지 않도록 개선했습니다.
'방패 흘리기'에 실패했을 때는 이제 구르기로도 실패 상태를 캔슬할 수 있습니다.

또, '방패 질주'로 질주하면서 입히는 대미지가 증가하였으며,
'스프링클 카멜리아'를 연계하여 사용 시 SP를 소모하지 않습니다.
'스프링클 카멜리아'를 퀵슬롯에서 직접 사용했을 때의 SP소모량도 125(반 칸)으로 줄었습니다.
대미지와 역경직 또한 증가했으며, 이제 어떠한 발동 방식으로든 롱소드의 '페탈 블로우' 연계 사용은
'스프링클 카멜리아' 사용 이후 추가 공격 개념으로 한 번만 발동 가능합니다.
이렇게 연계하여 사용한 '페탈 블로우'는 스태미나를 소모하지 않으며 SP만 50 소모합니다.
그리고 대미지가 증가했는데, 앞으로는 '방패 질주', '스프링클 카멜리아' 등의 단발성 액션 이후
상황에 따른 추가 공격 1회로 활용할 수 있기를 의도하고 있습니다.

또, 구르기 후에는 빠르게 가드를 할 수 있도록 변경했습니다.

롱소드의 '아이비 스위퍼'는 첫 번째 공격 이후 조작에 따라서는 세 번째 공격인 돌려차기를
바로 할 수 있도록 변경되었고, 돌려차기의 대미지가 증가했습니다.
그리고 롱소드 피오나의 상징인 '아마란스 킥'의 대미지가 증가했습니다.
단순히 대미지만 증가시켰다고 생각할 수 있지만, 현재 그래야 하는 것이 피오나의 한방 공격이라고 판단했습니다.

롱해머의 '비틀 크러쉬'는 공격 범위가 소폭 증가하였고,
'스티그마 해머'로 내려찍는 도중에도 '방패 흘리기'를 사용할 수 있도록 변경했습니다.
이제 힘을 최대한 모은 '스티그마 해머'로 내려찍는 도중에도 적의 공격에 대응하고 다시 내려찍을 수 있는 것입니다.
그리고 힘을 모은 단계에 따라 SP 획득량이 큰 폭으로 증가하도록 하였습니다.

이번 밸런스 조정에는 포함되지 않았지만, 차후 '슬래싱 하이' 스킬의 개편을 검토하고 있습니다.
이는 피오나뿐만 아니라 '슬래싱 하이'를 사용하는 모든 캐릭터에게 해당하는 내용이며,
방어력과 '슬래싱 하이'의 조합으로 일명 '맞딜'이라 불리는 플레이 형태에 대하여
액션이 가장 중요한 마영전이기에 개편 필요성에 대해 논의하고 있습니다.
방어력이 높아 맞아도 대미지를 얼마 입지 않더라도, 맞으면 넘어지면서 조작 실력을 성장시키는 것이
액션 게임에서 중요한 재미가 아닐까 하는 고민입니다.
물론 이는 게이머의 성향에 따라 다를 수 있기에, 검토 단계이지 결정 단계가 아님을 참고 부탁드립니다.

■ 이비

이비의 스태프, 배틀사이드 공통으로 고질적인 문제였던 회피 후 기존의 자리에서 공격당하는 현상을 수정했습니다.
일명 '폴짝' 회피와 '블링크' 모두 포함입니다.
'마나 실드'의 흡수량을 상회하는 대미지를 입었을 때, '마나 실드'만 파괴되고 생명력에는 피해를 입지 않아
생명력의 보존이 수월했던 부분도 수정되어, 이제 생명력을 더욱 각별히 관리해야 할 것입니다.

이비는 과거 개편 이후, 스태프 이비의 생존력과 순간적인 공격력을 과도한 성능으로 판단하고 있습니다.
특히 '마나 앰버'는 발동이 빠르고 효과 유지 시간이 길어,
'마나 앰버'를 유지하는 동안에는 스태미나를 소모하도록 변경되었습니다.
'플라잉 스패로우'는 스태미나 소모량이 너무 커 32에서 20으로 감소시켰습니다.

'집중' 마법에도 변화가 있습니다.
앞으로는 맵 이동 시 '집중' 마법의 재사용시간이 초기화되지 않도록 변경하였습니다.
특히 '레이즈'의 경우는 재사용시간이 3분 30초로 증가하였고, 대미지가 감소하여
기존처럼 과도한 성능으로 반복 사용되는 빈도가 감소할 것입니다.

'연속 집중'은 재사용시간이 5초로 감소했습니다.
재사용시간 스킬 각성과 함께한다면 재사용시간이 없다고 봐도 무방할 것 같습니다.
기존에는 '연속 집중'을 사용하기 위해 타이밍을 맞추던 것이, 이제는 원할 때 사용할 수 있게 되었습니다.

배틀사이드 이비는 큰 변화가 없으며, '아케인 게이트'만 더욱 강화되었습니다.
최종 릴리즈의 대미지가 기존보다 강해졌으며, 4번째 공격 이후 행동을 끊고 직접 릴리즈했을 때도
최종 릴리즈의 대미지가 적용되던 문제를 수정했습니다. 

■ 카록

카록은 이전의 개편 이후 배틀필러, 블래스터 모두 내부 기준보다 과도한 공격력을 가진 것으로 판단하고 있습니다.
따라서 전투 방식의 재미를 유지 및 개선하면서 일부 스킬의 공격력과 관련 효과를 하향 조정하였습니다.

공통 변경 내용으로 다음 스킬의 발동 확률이 감소했습니다.
- '자이언트 머슬', '자이언트 본'

'자이언트 머슬'은 효과도 소폭 감소했으며, '자이언트 본'은 발동 시
강한 공격이 아니라면 쓰러지지 않고 버티도록 하였습니다.
또한, 앞으로 '힘겨루기'와 '점보 스턱', '버스트'가 동시에 가능한 상황에서는 '힘겨루기'가 가장 우선됩니다.

배틀필러 카록은 공격에 따라 대미지 감소 또는 증가, SP 소모량 조정과 함께
일부 기능과 효과를 변경하여 전투 운용 방식을 개선했습니다.

대미지가 감소한 스킬은 다음과 같습니다.
- '라이노 헤드벗', '라이노 고어', '매머드 스윕', '매머드 크래쉬', '매머드 프래셔', '볼버라이즈', '볼버라이즈 블리츠', '돌개바람'
'돌개바람'의 경우 스태미나 획득량도 감소했습니다.

대미지가 증가한 스킬은 다음과 같습니다.
- '바이슨 차지', '워 스톰프', '데들리 컴퍼스'

SP 획득량이 감소한 스킬은 다음과 같습니다.
- '매머드 크래쉬', '매머드 프래셔', '볼버라이즈', '볼버라이즈 블리츠'

이제 '어스퀘이크'는 공격판정이 1회 추가되고 '와일드 보어 쇼크'효과를 받습니다.
'워 스톰프'는 이제 충격 흡수 효과가 사라지면서 사용이 어려워지긴 했지만,
자체 공격력 및 데들리 컴퍼스의 향상으로 활용도가 높아질 것으로 기대합니다.

'와일드 보어 쇼크'는 공격력 증가 효과가 감소했으나, 다음 공격들의 2번째 공격 판정이
'와일드 보어 쇼크' 효과로 대미지를 주도록 추가되었습니다.
- '어스퀘이크', '데들리 컴퍼스'

그리고 다음 공격은 다른 공격보다 '와일드 보어 쇼크' 대미지를 더 크게 주도록 변경했습니다.
- '볼버라이즈', '점보 스턱', '드롭킥', '기둥 던지기'

'비스트 폼'의 효과는 소폭 하향 조정되었습니다.
'라이노 폼'의 첫 스태미나 획득량과 지속 회복량 효과가 감소하였고, '바이슨 폼'의 공격 속도 증가 효과가 감소했습니다.
'매머드 폼'은 공격력 증가 효과가 감소했습니다.

'웨일 뱅'이 더 이상 '와일드 보어 쇼크' 대미지를 줄 수 없습니다.
하지만, 골절 발동률이 다른 기술보다 높고 스태미나를 회복하도록 변경해 활용도를 개선했습니다.

'드롭킥'도 이제 '골절'을 일으킬 수 있게 되었으며,
현재의 '비스트 폼'을 다른 폼으로 변형하도록 활용도가 변경되었습니다.

블래스터 카록은 문제 수정과 함께, 일부 공격의 대미지와 효과가 하향 조정되었습니다.
먼저 '빅뱅' 사용 후 '잡기' 시 '오버 히트' 효과가 발생하지 않는 문제와
'힘의 해방' 상태에서 특정 행동 중 '위빙'이 불가능한 문제를 수정했습니다.

다음 공격들은 대미지가 감소했습니다.
- '볼로 펀치', '스트레이트 펀치', '선데이 펀치', '웨이스트 펀치', '카운터 블로우', '버스트', '스트롱 버스트', 'JF 버스트', 빅뱅'

'클린 히트'는 발동 확률이 감소했으며, '버스트: 강타'의 효과도 감소했습니다.
'JF 버스트'는 이후 '버스트'로 연계할 때, 스태미나가 대폭 소모되는 현상은 의도한 부분입니다.
단, 이제는 '버스트 게이지'를 갖고 있다면 스태미나를 조금 소모하게 됩니다.

'뎀프시롤'은 주요 공격기술은 아니지만, 약간의 개선이 이루어졌습니다.
공격력이 증가하였고, '더킹 대쉬' 이후에는 곧바로 '빠른 뎀프시롤'이 발동해 사용이 용이해졌습니다.

■ 카이

이전 개편 이후 롱보우 카이의 일부 스킬이 과도한 성능을 보이고 있어,
롱보우 위주의 하향 조정이 진행되었습니다.

먼저 '차징샷'을 이동 중에 사용하면 스태미나가 회복되는 현상을 수정하였고,
'애로우 스톰'을 퀵슬롯에서 사용한 후, 회피 연계로 사용 시 재사용시간을 무시하고 발동되는 현상을 수정했습니다.
그리고 롱보우 상태에서 사용한 '애로우 스톰'으로 공격에 성공하면 1방당 획득하는 SP가 50% 증가했습니다.

다음 공격들은 대미지가 하향 조정되었습니다.
- 롱보우 일반 공격, '차징샷', 롱보우 상태의 '밴딩샷', '매그넘샷' 1, 2, 3단계

이전 개편을 통해 롱보우 공격들의 SP소모, 획득량의 향상, 추가 공격 등이 개선되었으나,
그로 인해 공격력이 과도하게 증가하여 이처럼 조정하게 되었습니다.

크로스건 카이는 버그 수정과 함께 '인핸스 볼트' 상태에서 대미지가 증가한 2가지 공격의 대미지가 소폭 감소했습니다.
버그 수정으로는 여러 환경적인 문제로 인해 게임 클라이언트의 속도가 느려졌을 때,
간헐적으로 일반 공격이 끊어지는 현상을 수정했습니다.
또한 이전 업데이트에서 발생한 '회피'를 비정상적인 속도로 연이어 사용하는 현상도 수정되었습니다.
그리고 '인핸스 볼트' 상태의 '피어싱'과 '할로우샷 추가 공격'의 대미지가 소폭 감소했습니다.

■ 벨라

벨라는 이전 개편 이후 특히 듀얼소드 벨라의 공격력이 과도하다고 판단하여
듀얼소드 위주의 하향 조정이 진행되었습니다.

다음 공격들의 대미지가 소폭 감소했습니다.
- '스핀 러시', '디바이딩 에디', 일반 공격 3타 후 스매시, 일반 공격 4타 후 스매시
- '메나싱 게일', '데들리 게일', '거스티 블레이드', '타이푼 슬래시'
'스핀 러시'의 경우 역경직이 감소했습니다.

듀얼블레이드는 '루미너스 러시'의 대미지가 소폭 감소했습니다.

■ 허크

허크의 전투 운용 방식이 개선되었습니다.
각성 효과의 단계를 올리는 데 필요한 타격 횟수는 증가했지만,
이제 일반 공격이 스매시 공격보다 더욱 빠르게 각성 효과 단계를 올릴 수 있게 되었습니다.

또한, 각성 효과 단계가 하락하는 속도가 크게 감소하였습니다.
다운되었거나 피격 모션 도중 등, 대미지를 입지 않는 상태에서는 각성 효과 단계가 하락하지 않도록 변경했습니다.

'철벽'의 효과는 전방에서 오는 공격에 대해서만 효과를 발휘했으나,
공격 대상에 따라서는 판정이 애매한 부분이 있었습니다.
가령 바크 1호의 양쪽 톱니 공격, 거대한 몸체를 가진 적의 공격 등이 특히 그러했는데,
이제는 모든 방향의 공격에 대해 효과를 발휘하도록 개선되었습니다.

그리고 몇 가지 스킬의 수련 가능한 스킬 랭크를 최대 6랭크로 확장했습니다.
- '붕괴', '처형', '학살'

'학살'의 경우 스태미나 소모량이 감소하였고, 역경직 또한 감소했습니다.
'소용돌이'는 공격 범위가 증가하였고, 스태미나 소모량이 감소했습니다.
'소용돌이'로 적을 공격하면 빠르게 각성 효과 단계를 올릴 수 있게 하였으며, 이 또한 잘 활용해주셨으면 합니다.
'광폭화'는 SP소모량 대비 성능이 낮다고 판단하여 SP소모량을 500(2칸)으로 감소시켰습니다.

이제 '공격 쳐내기'와 '맹습'에 성공했을 때 대상이 뒤로 밀려나지 않도록 변경했습니다.
공격 대상을 밀려나게 한 것은 액션에 걸맞은 타격감을 위한 것이지만
그로 인해 파티 멤버와의 전투 공략에 방해가 될 수 있는 상황을 방지하고자 이처럼 수정하게 되었습니다.
그리고 '공격 쳐내기'로 '레지나' 등 일부 공중에서 공격해오는 적의 공격도 대응할 수 있도록 개선하였습니다.

버그 수정으로는 이따금 '기합 베기'가 의도치 않게 발동되는 현상을 수정하였으며,
'붕괴', '처형'으로 처치 시 OverKill 표시가 정상 출력되지 않는 현상을 수정했습니다.

■ 린

이비와 같이 린에게도 회피 후 기존의 자리에서 공격당하는 현상이 있었으며,
이번 밸런스 조정과 함께 수정하였습니다.
그리고 일부 스킬의 밸런스 조정 및 새로운 효과를 추가했습니다.

이제 10개의 '낙화'를 '개화'로 터뜨릴 경우 대상이 경직되지 않습니다.
일명 '10 낙화'로 인한 경직은 몬스터를 너무 자주 멈추게 하여 의도한 전투 밸런스를 해치는 것으로 판단하여
이처럼 경직을 제거하게 되었습니다.

단, '개화'가 아닌 스킬로 '10 낙화'를 터뜨릴 경우엔 경직 효과가 기존처럼 적용됩니다.
그리고 '10 낙화'를 '개화'로 터뜨리는 도중 대상이 연속해서 길게 밀려나는 현상을 수정했습니다.
이로 인해 앞으로 파티 플레이 시 '10 낙화'를 마음껏 사용할 수 있을 것으로 생각합니다.

또한, 10개의 '진 낙화'를 새긴 경우엔 새로운 효과인 '만개' 효과가 대상에게 적용됩니다.
'만개'는 '진 낙화'와 함께 '개화'로 터뜨릴 수 있으며, 대상에게 큰 대미지를 입히게 됩니다.
'만개'를 터뜨리면 기존과는 다른 이펙트가 보여질 것입니다.
10개의 '진 낙화'를 새기기 위해 '삼연섬'을 활용하는 것도 좋을 것 같습니다.

또, 정확한 순간에 방어해야 하는 공격에 대해 '섬풍'으로 대응할 수 있도록 변경되었습니다.
빨리 달리기 도중의 스매시는 찌르기 공격으로 발동되도록 변경했으며,
달리기 상태와 빨리 달리기 상태의 '돌풍' 모으기 시간이 달랐던 현상을 수정했습니다.

액티브 스킬에도 여러가지 변화가 있습니다.
'일섬' 및 '삼연섬'이 기본 상태 및 '백화난무' 도중 SP소모량이 감소했습니다.
공격을 가한 직후엔 '연풍' 또는 '섬풍'을 사용할 수 있게 되었습니다.
'일섬'의 경우 시전 속도도 빨라졌습니다.
'화점무'는 3타 직후부터 공격이 끝날 때까지 '연풍' 또는 '섬풍'을 사용할 수 있습니다.
'비연격'은 마지막 추가 공격 후 '섬풍'을 사용할 수 있습니다.

■ 아리샤

아리샤의 액션 컨셉은 하이 리스크 하이 리턴이라고 할 수 있습니다.
'마나 블레이드'를 활성화한 상태에서는 누구보다도 강하다고 할 수 있으며,
대신 방어력이 약해 플레이어의 뛰어난 조작실력을 요구했습니다.
그러나 낮은 레벨에도 '천' 재질보다 높은 방어력의 장비를 착용할 수 있게 되었고,
90레벨 장비부터는 다른 캐릭터들과 동등한 방어력을 갖출 수 있게 되었습니다.
이는 아리샤의 캐릭터성을 해친다고 판단하여, 이번 밸런스 조정을 통해 방어력 관련 하향 조정이 이루어졌습니다.

이제 '마나 블레이드'를 활성화한 상태에서는 방어력이 10% 감소합니다.
'워프 홀'의 재사용시간을 기다리는 동안에는 방어력이 10% 추가 감소합니다.

아리샤를 처음 생성한 상태에서는 캐릭터성이 다소 표현되지 않아
'마나 블레이드'와 '샤픈 마나', '드레인 마나'를 캐릭터 생성 시 이미 배워져 있도록 변경했습니다.
'피스트 오브 블레이드'는 20레벨부터 배울 수 있게 되었으며,
배우기전의 '마나 블레이드' 공격은 배운 후보다 느리고 공격 범위가 좁습니다.
'워프 홀'을 배우기전에는 '마나 블레이드' 상태에서 '마나 스톤'을 발사한 후 스매시 버튼을 눌러도
아무런 액션이 취해지지 않았으나, 이제부터는 '마나 스톤'이 회수되도록 변경했습니다.
이 경우 MP를 35 소모하며, '워프 홀'을 배운 후에는 '워프 홀'로 발동합니다.

액티브 스킬에도 몇 가지 변화가 있습니다.
'둠세이어'의 추가 공격 시, 조작에 따라서는 '마나 블레이드' 상태를 전환하지 않고
현재 상태 그대로 사용할 수 있게 되었습니다.
기존처럼 ↓↑로 입력한다면 변함없이 동작하지만,
반대로 ↑↓를 입력하면 '마나 블레이드' 상태를 전환하지 않고 '둠세이어'가 발동합니다.

그리고 이때의 '둠세이어'는 기존과 다른 새로운 모션입니다.
이를 통해 상황 판단이라는 조작 난이도가 더 생길 수 있지만,
상황에 따라 '마나 블레이드' 상태를 전환하지 않고 공격을 이어가는 플레이를 할 수 있게 되었습니다.

'루인 블레이드'는 '캐스트 마나'로 공격 대상에게 마나의 흔적을 남겨뒀다면,
강화 공격 이후 대상에게 워프하여 '둠세이어' 연계 발동이 가능했었습니다.
그리고 이제는 '루인 블레이드' 발동 후 롱블레이드를 휘두르기 전에도 대상을 추격할 수 있게 되어
'루인 블레이드' 자체를 다시 시작할 수 있게 됩니다.

가령 대상에게 '캐스트 마나'로 마나의 흔적을 남긴 상태에서 '루인 블레이드'를 사용하여
강화 공격 조작키를 입력하는 도중 대상이 다른 장소로 이동했다면, '캐스트 마나' 워프로 대상을 추격한 후
'루인 블레이드'를 처음부터 다시 사용할 수 있습니다.
이는 '루인 블레이드'를 허공에 사용하지 않고 다시 사용할 기회를 챙기는 조작성 부여와
스타일리쉬한 액션감을 더하려는 의도입니다.

모션의 품질 개선도 이루어졌습니다.
'마나 리전'의 경우 이제 완전히 새로운 모션으로 발동합니다.
그리고 다음 행동들의 모션 품질이 개선되었습니다.
- 기본 대기 자세, '마나 블레이드' 대기 자세, 전투 휴식 자세, '디퓨전 시프트'
- '드레인 마나', '샤픈 마나' 1~5단계 공격, '마나 스톤' 발사 및 회수, '디멘션 홀'
- '캐스트 마나' 발사 및 회피 후 빠른 발동, '레저넌스', '루인 블레이드', '둠세이어'

모션 품질 개선 내용은 기존과 비교하여 자세히 보지 않으면 변한 점을 확인하기 어려울 수 있지만,
섬세한 관찰력을 가지신 분들께는 눈에 보이시리라 생각하고 있습니다.

■ 헤기

'익스팅션 로어' 발동 시 크리티컬 히트가 발생하지 않았던 것은 의도된 사양이었으나
보내주신 건의 및 SP 소모량을 검토하여 크리티컬 히트가 발생할 수 있도록 변경하였습니다.
그리고 발동 중 적의 공격에 대미지를 입지 않는 시간이 증가했습니다.


이상으로 캐릭터 밸런스 조정 내용은 모두 소개해드렸습니다.
캐릭터에 따라 아주 작거나, 아주 많은 변화가 생겼는데,
주로 플레이하는 캐릭터가 무엇이냐에 따라 많은 분의 희비가 엇갈릴 것 같습니다.
내가 주로 플레이하는 캐릭터가 항상 강하다면 정말 좋겠지만,
그것은 반대로 다른 플레이어에게 상대적 박탈감을 줄 수 있으므로 저희 또한 고심하여
이와 같이 캐릭터 밸런스 조정을 진행하게 되었습니다.

이번 캐릭터 밸런스 조정 이후에도 플레이어 여러분의 플레이 기록과 의견을 귀담아듣고
부족하거나 과한 부분에 대한 수정과 형평성 있는 밸런스 조정을 이어가려고 합니다.
한 번에 모든 밸런스가 만족하실 수준이 되지 않더라도 소중한 의견 꼭 말씀 부탁드리며,
저희 또한 여러분이 아껴주시고 사랑해주신 마비노기 영웅전의 모습을 지켜나갈 수 있도록 항상 노력하겠습니다.

감사합니다.


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