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시즌3 챕터2 몬스터 컨셉 및 제작 소개

  • DEV 아이모라
  • 2016-01-26 14:50
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=262

<컨셉 디자인>
 
안녕하세요. 마비노기 영웅전에서 컨셉 디자인을 담당하고 있는 [미스터하슬라] 라고 합니다. 만나서 반갑습니다.
이번 개발자 노트는 시즌3 챕터2 에피소드1에 등장하는 몬스터 제작 과정에 대해서 소개해 드리겠습니다.
 
저는 마영전 원화가들이 디자인한 몬스터에 대해서 설명해드리겠습니다.
 
이번 에피소드에는 로흘란 평원의 페허마을과 늪지대에 서식하는 몬스터들이 등장합니다.
어두운 폐허 마을과 늪지대에서 생명체들이 어떻게 존재할까? 라는 생각으로 컨셉을 연구했습니다. 
초기 러프 스케치
<초기 러프스케치>
 
초기에는 기생, 감염, 전염병이란 키워드로 접근하여,
기생체에 감염되어 짐승과 같은 느낌의 돌연변이라는 기본 설정을 만들었습니다.
모르부스 시안
<모르부스 여러 시안들>
 
본격적으로 여러 재밌는 아이디어들을 구상하였고, 다양한 방향의 시안이 진행되었습니다.
여러 가지 시안 중에서 가장 적합한 디자인을 선택하여서 현재의 모르부스가 탄생하였습니다.
종류별 모르부스
<근접형, 폭파형, 방어형, 원거리형 모르부스>
 
근접 형은 불규칙한 느낌을 주기 위해서 한쪽 팔과 다리만 발달한 타입입니다.
폭파형은 어깨에 조끼 형태의 기생체가 부풀어서 터지는 구조입니다.
방어형은 등과 얼굴에 두껍고 투박한 형태의 감염체를 넣음으로 방어적 형태의 모습을 취하게 되었습니다.
원거리형은 머리감염체로 원거리 공격을 하는 형태로 입안에 촉수 등을 넣어 특징을 만들었습니다. 
종족보스 페스티스
<종족보스 페스티스>
 
종족보스 페스티스는 감염되어 진화하는 과정에서 주위의 사물을 빨아들이면서
진화를 하였다는 설정의 몬스터입니다. 그래서 주변의 물체가 몸의 이곳저곳에 붙어 있습니다.
큰 팔에 작은 팔들이 여러 개 붙어있어서 재밌는 느낌을 나타냅니다.
디자인하면서 정말 즐겁게 만들었습니다.
감염된 요하드 설정
<감염된 요하드 설정>
 
레이드 보스 요하드는 감염과 키메라 타입이라는 키워드로 시작된 몬스터입니다.
 
어떤식으로 구상할지 고민하다가 기존의 완전한 크리처에 감염체가 기생하면서 변화된 형태로
컨셉을 디자인하게 되었습니다.
여러 자료를 참고하여 감염이라는 독특한 설정을 돋보이게 해줄 만한 요소들을 디자인에 반영하였고,
구체적으로 한가지 예를 들자면 등에서 알을 품어 부화하는 수리남두꺼비에서 모티브를 가져오기도 했습니다.
시즌3 챕터2 에피소드1 몬스터
이런 과정을 통해서 시즌3 챕터2 에피소드1의 몬스터 디자인이 탄생하게 되었습니다.
몬스터가 징그럽고 무서운 부분도 있지만, 정성을 들여서 만든 생명체이니만큼, 몬스터도 많이 사랑해주시면 좋겠습니다.
 
앞으로 나오는 몬스터들도 많은 기대 부탁드립니다.
 
<모델링>
 
안녕하세요. 마비노기 영웅전에서 캐릭터 모델링을 하고 있는 [아이모라] 라고 합니다.
이렇게 개발자 노트로 인사를 드리게 되어 반갑습니다.
 
캐릭터 모델링을 하는 사람들에게 가장 좋아하는 작업이 무엇이냐고 물어보면 대부분 몬스터제작이라고 말합니다.
이번 몬스터는 개인적으로 취향인 근육질의 징글징글한 외형의 컨셉이라 재미있게 작업했던 것 같습니다.
 요하드 모델
요하드 모델을 제작하면서 처음 컨셉을 보았을 때 기대감 반 두려움 반의 심정이었습니다.
여러 가지 표현할 것도 많고 재미있는 요소들이 많아 오랜만의 몬스터 작업에 들뜨기도 했지만
한편으로는 촉박한 일정에 과연 내가 해낼 수 있을까 두려움에 떨며 하루하루를 보냈던 것 같습니다.
 
결국, 시간과 나의 욕심과 체력 등등의 중간 어디쯤에서 합의를 보고 지금의 요하드가 탄생하게 되었고
제 눈에는 외눈박이 감염체도 귀엽고 삐죽삐죽 덧니 난 요하드도 귀엽고 특히 오물오물하는 꼬리가 참 귀엽습니다.
여러 개발자분이 고생해서 태어난 아이인 만큼 여러 유저분들도 즐겁게 플레이해 주시기 바랍니다.
  타입별 모르부스 모델링 작업
<타입별 모르부스 모델링 작업> 
 
감염이라는 컨셉을 가진 모르부스의 제작은 다양한 징그러움을 표현해야 하는 제작 과정이었습니다.
타입별 캐릭터 성이 확실했고 가지고 있는 특징적 외형과 모션설정에 부합하는 모델링이 진행되어야 했습니다.
그래서 제작 또한 다양한 문제점들을 하나씩 해결해 나가야 하는 과정이기도 했습니다.
또한, 모르부스의 비대칭 바디는 실루엣상으로 재미난 요소를 가지고 있습니다.
특징적인 비대칭 바디를 통해 전투 시 확실한 덩어리 감을 느끼셨으면 하는 바람이 있습니다.
감염된 컨셉의 모르부스들의 재미난 캐릭터 성을 관심 있게 봐주시면 더욱 즐겁게 플레이해보실 수 있을 것입니다.
  페스티스 모델링 과정
<페스티스 모델링 과정>
 
종족 보스인 페스티스는 모르부스의 우두머리인 만큼 보다 큰 덩치와 그에 맞는 실루엣이 필요했습니다.
모르부스보다 더 두껍고 단단한 느낌의 표현이 필요했고 컨셉을 기초로 많은 자료를 참고했습니다.
제작 과정은 복잡했지만 완료된 페스티스에 멋진 모션이 들어가니 컨셉에 맞는 강함이 느껴져서 좋았습니다.
페스티스는 비대칭의 덩어리 감을 가진 외형과 모션의 조화가 잘되었다고 생각합니다.
던전에서 페스티스의 묵직한 덩어리 감을 꼭 느껴보셨으면 합니다.
 
감사합니다.

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