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2013년 2차 캐릭터 개편 - 카이

  • DEV 파은시
  • 2013-04-23 19:19
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=165

 

안녕하세요.
파은시 입니다.

 

지난 번에 캐릭터 개편 1차가 진행되고,
많은 분이 2차 개편을 기다리고 계신 걸로 알고 있습니다.
오늘은 미리 예고 드렸던 2차 개편 중에서
카이의 개편에 대해 말씀드리고자 합니다.
(이비는 추후에 별도의 개발자 노트에서 소개해 드릴 수 있을 것 같습니다.)
그러면 바로 시작해 볼까요?

 


1. 개편의 컨셉

카이 개편을 기획하면서 가장 먼저 고민했던 부분은
'캐릭터의 전투 컨셉을 어떻게 잡을까?' 였습니다.

 

리시타는 크리티컬을 특화시켜서 글라이딩 퓨리를 강화시키고자 했었고,
피오나는 방패 기능을 극대화 시켜서 유니크함을 주고 싶었습니다.
이런 맥락에서 카이는 어떤 방향으로 컨셉을 잡는가에 대해 고민했습니다.
그리고 결국 아래와 같이 결정했습니다.


'SP를 쉽게 모아서 자주, 빠르게 소모하는 캐릭터'

 

사실 이것은 전혀 새로운 것이 아닙니다.
초기 카이의 기획 의도와 조금도 다르지 않습니다.
그럼에도 다시 이런 결정을 하게 된 것은
이 컨셉을 부각하는 것이 더 재미있는 카이를 만드는 길이라고 생각했기 때문입니다.

 

그래서 새로운 스킬을 추가하거나 완벽히 다른 캐릭터로 변신시키는 것보다는
기존의 플레이를 지키면서 컨셉이 맞지 않거나 불필요한 부분을 수정하는 쪽으로
방향을 잡게 되었습니다.


2. 공격 패턴

첫 번째로 위에서 말씀드린 '쉽게 SP를 모은다'는 부분에 관해서 이야기 해 볼까 합니다.
이를 위해서 개편된 부분은 바로 숏보우의 '무빙샷'과 '멀티샷'입니다.

 

'멀티샷'은 '속사'라는 스킬로 이름이 변경되었으며,
기능도 부채꼴 형태로 화살을 발사하던 것에서
같은 경로로 화살을 여러 발 날리는 스킬이 되었습니다.


사용 방법은 기존과 같이 숏보우 상태에서 일반 공격키를 누르고 있다가
한번, 두 번 힘을 모은 후 원하는 타이밍에 손을 떼시면 됩니다.
그러면 힘을 모은 단계에 따라 2발, 3발의 화살이 발사됩니다.

3발의 화살을 연속으로 발사하는 '속사'
<3발의 화살을 연속으로 발사하는 '속사'>

 

그런데 이 '속사'의 SP수급에 영향을 미치는 요소가 있습니다.
바로 '무빙샷'을 통해서 얻는 '날렵함' 상태 효과입니다.
이미 아시겠지만 '날렵함'효과는 최대 3단계까지 중첩되는데
이 중첩이 높을수록 '속사'를 통해서 얻는 SP양이 증가합니다.

 

즉, 숏보우 상태에서 SP를 가장 효과적으로 모으는 방법은
'날렵함' 효과를 3단계로 유지하면서 최대한 많은 '속사'를 사용하는 것이 됩니다.

그런데 해보시면 생각만큼 쉽지는 않습니다.


'속사'를 통해서는 '무빙샷'이 발동되지 않기 때문에 무리해서 '속사'를 쓰다 보면
어느새 '날렵함' 상태효과가 떨어져서 다시 1단계부터 모아야 하기 때문입니다.


<'속사'의 SP회복량을 증가시켜주는 '날렵함' 효과>

 

두 번째로 말씀드릴 내용은 SP의 소모입니다.
이 부분은 '고정샷'과 '멀티샷'에 대해서 설명해 드릴 수 있을 것 같네요.

 

우선 '고정샷'입니다.
'고정샷'은 롱보우 상태에서 이동하지 않고 일반 공격을 모아서 화살을 발사하는 스킬입니다.
이동하면서 사용하는 것과의 차이점은 힘을 모으는 시간이 2배가량 짧고,
발사되는 화살의 위력이 강해지며, 2회까지 관통을 하고, 사정거리도 증가 합니다.
위력은 관통 대미지를 포함하여 대략 다른 캐릭터의 3~4타 스매시 정도 입니다.

관통하는 화살을 사용하는 '고정샷'
<관통하는 화살을 사용하는 '고정샷'>

 

이렇게 강력한 원거리 공격이기 때문에 한가지 페널티가 추가되었습니다.
바로 SP를 소모하는 것입니다.
SP는 100이 소모되며 SP가 없을 때는 일반 롱보우의 공격이 나가게 됩니다.

 

다음은 '매그넘샷' 입니다.
'매그넘샷'은 '고정샷'과 상황에 따라 선택해서 쓰는 스킬로 자리 잡았습니다.
최대 관통 횟수가 4회로 조정되어서 4회만 관통할 수 있는 몬스터라면,
같은 SP를 소모할 때, '매그넘샷'이 '고정샷'보다 좋은 대미지 효율을 보입니다.
4회 관통이 가능한 기준은 '하얀 북극곰'을 정면에서 쏘는 정도입니다.

최대 4회 관통하는 '매그넘샷'
<최대 4회 관통하는 '매그넘샷'>

 

그리고 힘을 모으는 단계가 기존 6단계에서 3단계로 간략화되었고,
3단계까지 모으는 시간이 약간 단축되었으며,
각 단계가 모이는 이펙트와 사운드를 조절하여 좀 더 알기 쉽게 개선하였습니다.

그래서 이 '고정샷'과 '매그넘샷'은 스킬이 없는 상태에서
SP를 소모하기 좋은 수단이 될 것입니다.

 

SP를 소모하는 다른 수단은 '액티브 스킬'이 있을 것입니다.
'멀티 스나이핑'이나 '애로우 스톰'등은 여전히 SP를 소모하기에 유효한 수단입니다.
그리고 '밴딩샷'은 일반 몬스터를 처리하기에 더할 나위 없이 좋은 스킬입니다.

 

그런데 '듀얼링크'는 다른 스킬들에 비해서 활용도가 떨어지는 것이 사실이었습니다.
기존의 '듀얼링크'는 조준을 두 번 해서 맞춰야만 활용 가능한 스킬이었는데,
이 부분을 개편하여 한발의 화살을 쏘는 형태로 했습니다.

따라서 몬스터에게 한발의 화살만 맞춰도 몬스터를 속박할 수 있게 되었습니다.
그리고 속박당한 상태에서 줄이 팽팽해지도록 움직이면,
주기적으로 전기 대미지가 들어오는 기능이 추가되었습니다.


이제 '듀얼링크'는 몬스터를 속박함과 동시에 대미지도 줄 수 있는 스킬이 되었습니다.

참고로 '듀얼링크'는 데스매치나 갓매치 등의 PVP에서도 사용 가능하며,
플레이어의 경우 고정으로 6초간 구속이 되는 효과가 있습니다.

새롭게 제작 된 '듀얼링크'의 발사 모션
<새롭게 제작 된 '듀얼링크'의 발사 모션>


3. 그 밖의 변화

위에 설명해 드린 대로라면 카이는 롱보우와 숏보우를 기존보다 자주 바꿔가면서
싸우는 것이 효율적인 플레이가 될 텐데 이를 위해서 함께 개선된 부분이 있습니다.

 

바로 '활 변형' 입니다.


이제는 '활 변형'을 회피 도중에 하거나,
반대로 활을 바꾸면서 회피를 할 수도 있게 되었습니다.

그래서 숏보우를 쓰다가 회피하면서 활을 바꾸고 동작을 캔슬해서 매그넘샷을 쓰거나,
롱보우를 사용하다가 몬스터가 근처로 오면 활변형을 하면서 회피 후, 스핀킥을 쓸 수도 있습니다.

활을 바꾸며 스핀킥을 사용하는 카이
<활을 바꾸며 스핀킥을 사용하는 카이>

 

이렇듯 활을 자유자재로 바꿀 수 있게 해서 공격할 수 있는 기회를 늘리고,
더욱 다양한 연속 공격이나 자신만의 패턴을 만들 수 있게 하는 것이
카이의 개편에서 중요시한 부분중 하나입니다.

 

그 밖에 스핀킥이 SP를 소모하지 않게 수정되었고,
숏보우의 발사 거리가 600으로 증가했습니다.
와이어 설치 후에 바로 회피로 캔슬 가능하게 되었고,
각종 활 공격의 사정거리, 대미지, 스태미나 사용 등이 일부 조정되었습니다.
마지막으로 카이의 각종 모션 캔슬을 이용한 버그 플레이를 모두 수정하였습니다.
더 자세한 내용은 공지의 변경점 안내를 통해 드릴 수 있을 것 같습니다.

(추가) 많은 분들께서 궁금해 하시는 숏보우 공격중 회피가
원하는 타이밍에 나가지 않는 부분도 개선 됐습니다.
이제는 숏보우 공격중 언제든지 회피가 가능합니다.


4. 마치며

새로운 스킬이 대폭 추가되거나 새로운 액션이 생기거나 하지는 않았지만,
기존의 카이 플레이를 더 재미있게 만들어주고,
컨트롤의 요소를 추가하여 능숙해질 수록 좋은 성능을 내는 캐릭터가 될 것으로 생각합니다.

 

앞으로도 작은 규모든, 큰 규모든 캐릭터의 밸런스 조정은 계속될 것을 약속드리며
오늘은 이만 마치도록 하겠습니다.

 

편안한 저녁 시간 되세요.
파은시 드림.

 


 

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