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캐릭터 랭킹 통합 및 기타 안내
DEV 마비노기 영웅전 작성일 2020-05-06 11:46
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    안녕하세요. 마비노기 영웅전입니다.
     
    오랜만에 개발자 노트로 인사드립니다.
    오늘은 업데이트 적용 전에 미리 안내해 드려야 할 내용과 함께,
    업데이트 예정에 있는 일부 내용 중 공개 가능한 것들에 대해 말씀드리려고 합니다.
    아래 말씀드릴 내용들은 5~7월 중 나눠서 업데이트를 예정하고 있습니다.
     
     
    ■ 캐릭터 랭킹 통합
     
    칼브람 용병단에 합류한 영웅이 늘어감에 따라, 랭킹의 정확성과 형평성을 개선하기 위해
    캐릭터 랭킹을 각 캐릭터별 구분이 아닌 2가지 구분의 통합 랭킹으로 개편할 예정입니다.
    2가지 구분이라 함은 캐릭터 랭킹을 '공격력' 기반 캐릭터와 '마법 공격력' 기반 캐릭터로 구분하는 것을 의미합니다.
    '공격력'과 '마법 공격력' 기반 캐릭터의 수차이가 있으므로
    실제 산정하는 랭킹의 숫자나 명예의 전당 인원에서도 차이가 있을 것입니다.
    또한, 이번 캐릭터 랭킹 통합과 함께 일부 캐릭터 간의 능력치 균형도 맞춰 나가려 합니다.
     
    첫 번째로, '공격력' 기반 캐릭터의 변화입니다.
    '마법 공격력' 기반의 캐릭터는 성장 능력치가 전부 동일하지만, '공격력' 기반 캐릭터는 캐릭터마다 성장 능력치의 격차가 있습니다.
    따라서 공격력 기반 캐릭터의 능력치 중 일부 차이가 있는 부분을 조정하여 성장 능력치의 격차가 없게 조정될 것입니다.
    105 레벨 기준 힘, 민첩, 지능, 의지 능력치가 최소 3 ~ 최대 80 만큼 변화되며, 생명력은 최소 64 ~ 최대 614 만큼 변화됩니다.
    성장 능력치 조정으로 인해 해당 능력치가 상향되거나 하향되는 캐릭터가 있으며 기존과 동일한 캐릭터도 있을 예정입니다.
     
    두 번째로, '마법 공격력' 기반 캐릭터의 변화입니다.
    현재 '이비'는 '매직 마스터리', '헤기'는 '팬텀 마스터리'로 '마법 공격력'을 증가시킬 수 있는 스킬이 있습니다.
    과거는 해당 스킬로 인한 캐릭터 간의 능력치 격차를 다른 캐릭터의 보조 무기 또는 기타 밸런싱을 통해 조정하였으나,
    현재는 보조 무기의 능력치를 동일한 수준으로 개선하였고, 모든 캐릭터가 보조 무기를 장착할 수 있습니다.
    그리고 주기적으로 밸런스가 조정되고 있는 상황에서 해당 스킬들은 예외적인 요소이면서
    기타 전투 조건 충족 등의 형평성에도 관련이 있습니다.
    따라서, '매직 마스터리'와 '팬텀 마스터리' 스킬을 제거하여 스킬로 인한 능력치 격차가 없게 조정될 것입니다.
    위 두 가지 변화를 시작으로 점차 캐릭터 간의 균형을 맞추기 위해 앞으로도 계속 노력하겠습니다.
    상세 내용에 대해서는 차후 업데이트 내용을 확인 부탁드리겠습니다.
     
     
    ■ 캐릭터 채팅 폐지
     
    영웅이 늘어남에 따라 플레이 캐릭터 분포가 다양해지고 있습니다.
    과거에는 10여 종의 캐릭터에 다수의 플레이어가 접속했다면, 현재는 16종의 캐릭터로 나뉘면서
    캐릭터 채팅의 이용률이 낮습니다.
    또한 채팅창에 표기되는 채팅탭의 수도 많은 상황이며, 캐릭터 채팅 서버의 유지 비용적 측면 등도 있어
    여러 상황을 종합하여 캐릭터 채팅 기능을 제거할 예정입니다.
    이용에 참고와 양해를 부탁드리겠습니다.
     
     
    ■ 피로도 소모 시점 변경
     
    전투 출정 즉시 피로도가 소모되던 것을, 전투 완수 시점에 소모되도록 변경 중입니다.
    이를 통해 전투 연습이나 네트워크 오류, 기타 상황에 의해 전투를 이어가지 못했을 때
    피로도가 차감되는 일이 발생하지 않게 될 것입니다.
    아인라허의 경우에도 피격 횟수 등으로 인해 전투를 포기하고 빠른 재도전 시 피로도가 소모되지 않게 됩니다.
     
     
    ■ 플레이 가시성 개선
     
    전투 중 플레이 가시성 개선을 위해 다음과 같은 개선을 진행하고 있습니다.
     
    - 전투 중 다른 플레이어의 공격으로 인한 타격 이펙트를 보이지 않게 하는 옵션 기능 추가
    : 내가 공격하지 않아도 다른 플레이어의 공격으로 인해 나타나는 타격 이펙트가 몬스터를 가려버리는 등
    플레이 가시성을 해치고 조작에도 어려움을 주었던 상황을 해소합니다.
     
    - 전투 중 다른 플레이어의 메이트를 표시하지 않는 옵션 기능 추가
    : 특히 크기가 작은 몬스터와 전투 시 다른 플레이어의 메이트로 인해 플레이 가시성이 많이 떨어졌습니다.
    이 옵션 기능을 사용하면 다른 플레이어의 메이트는 보이지 않게 됩니다.
    다만 다른 플레이어의 메이트가 가한 공격에 의한 몬스터의 피드백은 발생할 것입니다.
     
    - 전투 중 다른 플레이어 및 몬스터의 액션에 의한 화면 진동 개선
    : 다른 플레이어의 액션에 의한 화면 진동이 나에게도 적용되는 문제를 해결하고 있습니다.
    또한, 몬스터의 액션이나 맵의 특정 요소 등으로 인한 화면 진동도 거리와 방향에 따라 적용되는 수준을 개선합니다.
     
     
    ■ 3D모델 로드로 인한 렉 발생 현상 소폭 개선
     
    게임에 접속한 후 여관을 나갈 때, 마을의 다른 플레이어 캐릭터가 많을 수록 잠시 멈춘 듯한 렉 현상을 경험하셨을 것입니다.
    그 외에도 입욕제가 풀린 채널에 입장했거나, 다수의 몬스터가 동시에 등장할 때 등 순간적인 렉 현상이 심했습니다.
    최적화 작업을 통해 이 부분을 개선하였으며 렉 현상이 소폭 완화될 것으로 기대하고 있습니다.
     
     
    ■ 플라워 이너아머 및 트윙클링 레깅스 모델 개선
     
    플라워 이너아머(블랙/화이트 라벨)스타킹 입체감을 개선하였습니다.
    기존에는 줄이 그어진 느낌이었다면 입체감이 느껴지도록 개선했습니다.
     
    트윙클링 레깅스는 여성, 남성 캐릭터 모두 투명도가 높아집니다.
    즉, 트윙클링 아머처럼 반짝이는 듯한, 하지만 잘 보이지 않는 느낌으로 개선했습니다.
    또한 여성형 트윙클링 레깅스는 기존의 프릴 스커트 같은 부분을 제거하면서 일반적인 스커트 형태로 변경됩니다.
    다만 앞서 말씀드린 것처럼 트윙클링 아머처럼 디자인 자체가 거의 보이지 않으면서 반짝이는 듯한 비주얼이 되므로
    디자인 형태가 크게 의미를 갖지 않을 것입니다.
    이 개선의 시작 의도는 여성형 트윙클링 레깅스의 프릴 스커트 디자인이
    투명도와 합쳐지면서 비주얼 품질을 떨어뜨린다는 내부의 주장이었습니다.
     
    트윙클링 아머는 염색이 가능하도록 변경됩니다.
    염색 자체가 큰 의미를 갖진 않으나, 캐릭터의 피부색에 따라서는 트윙클링 아머의 색상으로 인해
    검은 피부를 희멀겋게 만드는 등 원하는 의도와 다르게 표현되는 경우가 있었습니다.
    이런 경우 트윙클링 아머를 검은 계열 색으로 염색하여 의도에 맞춰 커스터마이징 할 수 있습니다.
     
     
    ■ 추출의 룬 기능 개선 
     
    조합 아이템 분해 시 추출의 룬으로 인해 추가 획득하는 소재 합성 재료에 대해 ID내 거래가 1회 가능하도록
    추출의 룬 아이템의 기능이 개선될 예정입니다.
    가령 낙원, 뉴에라 재료 및 미지의 조각, 투쟁의 조각 등 아이템을 ID내 다른 캐릭터로 1회 거래할 수 있습니다.
     
     
    ■ 인연 스킬
     
    2020년 초에 공개된 인연 스킬에 대해 좀 더 자세히 소개해 드리려고 합니다.
     
    인연 스킬은 용병단 대기실에 있는 동료 중 내 캐릭터와 특별한 관계를 가진 동료와
    친밀도를 최종 단계까지 쌓게 되면 습득할 수 있습니다
    현재는 파트너 단계까지 친밀도를 쌓을 수 있으며, 이후 두 단계가 더 업데이트될 예정입니다.
     
    습득한 인연 스킬을 사용하기 위해서는 내 캐릭터와의 인연 스킬을 습득한 파티 멤버가 함께여야 합니다.
    가령 '리시타'와 '린' 플레이어가 각자 인연 스킬을 습득하고 같은 파티에서 함께여야 발동할 수 있습니다.
    인연 스킬의 발동은 퀵슬롯에 등록하여 전투 중에 활성화하는 식으로 사용합니다.
    양 캐릭터가 인연 스킬을 활성화한 상태에서 지정된 특정 공격을 한 명이라도 가할 경우
    스킬이 발동되며 보스 몬스터를 제압합니다.
     
    인연 스킬은 몬스터의 강인도를 무시하고 발동되는 제압 스킬입니다.
    강한 공격력과 좀 더 긴 제압 시간, 그리고 강인도의 무시까지, 강력한 위력을 가진 인연 스킬이지만
    그렇기에 몇 가지 제약 사항이 있습니다.
     
    전투 한 번에 인연 스킬은 1회만 발동됩니다.
    다른 인연 스킬 조합의 파티 멤버들이 있더라도, 하나의 인연 스킬이 발동되면
    해당 전투 내에서는 그 후로 인연 스킬이 발동되지 않습니다.
    또한 레이드 전투에서만 발동 가능하며, 한 번 발동 후 재사용 시간이 매우 길게 적용됩니다.
    플레이 시간에 따라 하루에 1회에서 3~4회가량 사용 가능할 것으로 예상하고 있습니다.
     
    나와의 인연 스킬을 가진 파티 멤버를 만나는 것도 마음대로 되지 않고, 사용 후의 재사용 시간 등을 고려하면
    발동 빈도가 높지 않을 수 있습니다만, 인연 스킬이 가진 능력과 스킬이 가진 컨셉, 배경을 고려하여
    전투의 매판 효율 측면보다는 진영 변신처럼 비정기적인, 또 재미 요소로 즐겨주셨으면 합니다.
     
    참고로 인연 스킬은 각 영웅의 기반 무기이자 메인 웨폰인 1차 무기 기준으로 발동됩니다.
    2차 무기 착용 시에도 사용할 수 있지만, 발동이 시작되면 진영 변신 시의 1차 무기를 꺼내와서
    액션을 취하게 됩니다.
     
    인연 스킬은 업데이트를 통해 캐릭터에 따라 2개 캐릭터의 조합이 있는 등 구성되고 있으며,
    캐릭터 간의 관계, 그리고 파티 멤버로 만날 수 있는 빈도 등을 고려하여 추가로 업데이트해나갈 예정입니다.
     
    다가올 업데이트에서는 연초에 공개한 6종의 캐릭터 외에 4종의 캐릭터가 추가되어 총 10종의 캐릭터가 먼저
    인연 스킬을 사용할 수 있게 될 것으로 예정하고 있습니다.
    이후에도 계속 인연 스킬 제작을 이어나가 추가 업데이트가 너무 늦어지지 않도록 노력하겠습니다.
     
     
     
    이번에 말씀드린 내용들은 준비 중인 업데이트 변경점의 일부이지만
    미리 말씀드릴 수 있는 내용에 대해 몇 가지 선별하여 말씀드리게 되었습니다.
    이 외에도 더 좋은 업데이트로 플레이어 여러분께 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.
    늘 감사하는 마음으로 말씀드립니다.
    감사합니다.

     

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