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린의 이상딜링방정식(딜링 방법)-2
메이린양 작성일2015-01-15 16:36
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    II-2. 백화난무 최적화 Y

    또한, 여기서 얻은 X를 통하여 초당 딜링 배율을 산출할 수 있기 때문에 린의 백화난무시 최적화된 딜링을 산출할 수 있습니다. 린의 분 단위 딜링 사이클의 핵심은 백화난무 상태에서 SP를 어떻게 소모하는가입니다.

    린의 액티브 스킬은


    일섬 : 원거리에서 지면장풍 발생 장풍에 닿으면 개화 효과

    삼연섬 : 배글로 3번 찔러 기존의 일반 낙화를 진 낙화로 변경(최대 3개) 후 원하는 방향으로 1회 이동

    화접무 : 문 스플처럼 배글을 회전하여 초근거리 폭딜

    비연격 : 배글 끝을 잡고 크게 3바퀴 회전하며 닿았을 경우 낙화(한 몬스터당 최대 3개)

    멸화참 : 전방으로 근중거리 공격, 닿으면 개화 효과


    이며 백화난무 상태면


    일섬 : 변화 없음

    삼연섬 : 2회 이동 가능

    화접무 : 변화없음

    비연격 : 낙화가 아닌 진 낙화를 새김

    멸화참 : 남은 SP(1~1250)를 모두 소모하며 캔슬 효과


    창시타의 문 스플리터가 전방으로 조금씩 전진하는 것과 달리 화접무는 공격 후 뒤로 물러서기 때문에 1회성 스킬(비연격으로 캔슬은 가능)이며 낙화와 아무 연관이 없다는 단점이 있습니다. 일섬과 삼연섬은 딜링용보단 원거리 개화나 장거리 회피용으로 활용되기 때문에 실질적인 딜링기는 비연격과 멸화참입니다.

    따라서 백화난무시 배율 y는


    B * 비연격 + 멸화참=y

    로 나타납니다. 한편, 최대 SP 1250에서 백화난무를 켰다고 가정했을 때, 멸화참은 남은 SP의 양으로 딜량이 결정됩니다. 따라서 위의 식은 다시

    B * 비연격 + 멸화참*[1250-B*(250+t)] =y



    로 변경됩니다. t는 비연격을 돌리는 시간 동안 백화상태 유지로 인하여SP가 감소하는 값입니다.

    보통 비연격 3회면 이미 10낙화 상태이므로 이때 멸화참을 날리기 때문에 바로 멸화참을 쓸 것인지 3비연격 후 멸화참을 쓸 것인지가 중요합니다. SP1250 멸화참은 빠른 시전 시간을 장점으로 두고 3비연격+멸화참은 비연격 자체 데미지와 진낙 데미지를 더하기 때문에 높은 데미지를 줍니다.

    따라서 1250 백멸참 시전시간 t1과 비연격을 0,1,2,3,4회 시전했을 때의 각 소요시간을 실험을 통하여 t1을 구해서



    t2-t1=T



    차이시간 T를 구하고 이 T동안 X가 미치는 배율을 구해서 비교해보고자 합니다.

    III. 연구 설정

    III-1. 기본 전제

    1. 진 낙화는 무조건 낙화보다 고효율이다.

    2. 돌풍 후 평타는 최대한 안 맞게 하는 것이 역경직을 줄여 딜링을 늘린다.

    위의 사항은 주지의 사실이기도 하고 이 부분까지 하나하나 검증하는 것은 너무 불필요한 시간 소모라고 판단하여 맞다고 가정하고 넘어갑니다.



    마영전에서 데미지의 산출 공식은 약식으로 소개하면

    (공격자 공격력-피격자 방어력)*배율*밸런스

    (크리티컬 무시 예제 공격자 공 16,000, 피격자 방 7000. 배율 0.04인 스킬 사용. 공격자 밸런스 90일 때

    (16000-7000)*0.04*[(100+90)/2/100]=342

    이기 때문에 이 배율은 매우 중요하다 할 수 있습니다. 공격력, 크리티컬, 밸런스는 장비 스펙으로만 올릴 수 있고 피격자 방어력은 정해져있기 때문에 우리가 가변 가능한 변수는 배율 뿐입니다. 굳이 스매시, 그 중에서도 시간 오래 걸리는 고타수의 스매시를 쓰는 이유가 타수가 높은 스매시일수록 배율이 높고 배율이 높을수록 대미지도 오르기 때문입니다.


    III-2. 사전 실험

    - 섬풍-돌풍과 평타 4번 중 나은 것은 무엇인가?

    고공속으로 갈수록 돌풍 자체의 속도가 고정이다 보니 -[-돌풍-3타-4타-뇌전-천뢰창-섬풍-]-보다 -[-평1,2,3,4타-뇌전-천뢰창-연풍-]- 이것이 더 빠르지 않느냐는 의견이 있었습니다. 따라서 사전에 간소하게 실험을 하였습니다. 사이클에서 공통 요소인 뇌전-천뢰창 앞뒤의 딜레이가 얼마나 되는지 측정해본 결과 돌풍 사이클이 시간이 더 많이 걸리는 것은 사실입니다. 하지만 돌풍-섬풍 자체 배율 및 진 연계베기를 통한 2낙화의 추가 배율을 고려하면 돌풍 사이클의 딜링이 매우 높습니다. 다만, 한정적으로 전투 중 이미 진 연계베기 버프가 있을 경우 보스에게 딜을 시작할 때에는 돌풍으로 시작하기보다 평4타가 더 빠르긴 할 것입니다.



    각 공격행위시 걸리는 시간(단위 : 초)

    -실험으로 얻은 추가 전제

    기본 딜링 사이클은 돌풍과 섬풍을 포함하는 것이 평타 1,2,3,4타보다 딜링면에서 났다.

    III-3. 연구 조건 설정

    공속 30린과 공속 56린으로 고정돼있는 대상에 1분 이상 반복적으로 특정 사이클로만 딜링을 합니다.

    움직이지 않는 상태로 린에게 공격하지 않고 지속적인 딜링이 가능하며 그만큼 체력도 큰 대상이 필요합니다. 마영전 내에 이 실험조건에 가장 적합한 대상이 단 1 곳 있습니다.

    바로



    저승을 지키는 문지기 라바사트 전투입니다. 정확히는 라바사트를 대상으로 하는게 아닌 마석주를 때려서 실험하였습니다.(크라켄은 실험시간의 한정, 어그로 담당 다수 필요, 크라켄 몸통의 구조 등으로 부적합) 위 실험은 어그로 담당 숙련자 2인이 라바사트를 떨어뜨려놓은 상태에서 린 숙련자 1인이 지속적인 딜링을 한다고 가정하였습니다.

    실험은 2014년 7월부터 진행하였습니다


    촬영은 마영전 자체 녹화를 활용하였고 분석은 VEGAS로 0.03초 단위로 분석하였습니다.

    IV. 실험 결과


    -실험결과에 대한 이해


    이 뒤로 엑셀 표가 연달아 나오는데 이해를 쉽게 하기 위하여


    x,y : 총 딜링 배율 (딜양)

    X,Y : 초당 딜링 배율 (딜양)

    경과시간 t : 그만큼 스킬쓰는데 걸린 시간


    이라서 x,y가 클수록 대미지가 크고 t가 작을수록 그 기술을 쓰는데 걸리는 시간이 작습니다.


    X,Y가 크다는 것은 정해진 시간 내에서 줄 수 있는 대미지가 가장 크다는 것이기 때문에 X,Y가 높은 방식으로 싸우면 딜이 가장 잘 나온다는 뜻입니다.

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  • TITLE그리움에 눈물 흘리는
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