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안누빈의 제작 비하인드 스토리

  • DEV 루피미니
  • 2013-12-18 14:31
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=190

안녕하세요.
마영전에서 환경 모델러로 일하고 있는 루피미니라고 합니다.

 


개발자 노트는 오랜만이네요~ 그 동안 잘 지내셨나요? ^^

 

이번 개발자 노트는 핫! 하게 업데이트한
시즌2의 마지막 에피소드 4 '안누빈'의 제작 비하인드 스토리에 대해 살짝 말씀 드려 볼까 해요.

 

게임을 하는 것만으로도 후끈 달아오르게 하는 배경을 만들어주신
환경파트 개발자 분들을 중심으로 준비해 보았어요.  

그럼 출발 할까요? 고고!

 

 

+++ 

 

맵을 제작하기 전에는 많은 컨셉 회의들이 이루어지고
큰 컨셉에 맞게 환경 원화가님이 원화를 그려주시는데요. 모든 맵은 그 원화를 토대로 제작 된답니다.
요번 시즌2 에피소드4 의 환경 원화를 그려주신 배경원화가 님을 먼저 만나보도록 할게요.

 

 

+++ 

Q. 안녕하세요. 개발자 노트 루피미니 리포터입니다. 잠시 시간 괜찮으시죠? (웃음)
이번 시즌2 에피소드4 '안누빈'의 환경원화작업을 해주셨는데요.
시즌2의 마지막 에피소드 라는 점에서 신경 쓰셔야 할 것 들이 많으셨을 것 같아요.

 

A. 우선 ‘화산지대’라는 컨셉 자체가 너무 흔하고 그 이미지가 너무 강렬했습니다.
이미 여러 다른 게임들에서도 비슷한 컨셉과 비주얼로 다루어지는 소재이니까요.
그래서 영웅전에 어떻게 하면 다른 게임들과 차별화를 주고 좀 더 다르게 보일 수 있을까? 하는 부분에 제일 신경을 많이 쓴 것 같아요.

 

 

Q. 그럼 이번 에피소드에서 그 고민을 어떤 식으로 풀어 나가셨나요?

 

A. 사실 지금도 그에 대한 명확한 해답을 찾진 못한 것 같지만, 제가 선택한 방향은
스토리가 점차 절정으로 치닫는 만큼 플레이어들이 처해 있는 환경을 통해 느끼게 되는 이미지 역시
스토리를 따라 좀 더 극적이고 긴박한 느낌으로 변하는 것이 좋을 것 같다는 생각이었습니다.
그래서 화산 초입의 잿빛 이미지에서부터
점차 화산의 중심부로 들어가는 맵 컨셉으로 변화시키면서
점차 붉고 강렬한 인상을 심어주려 했죠.  

 

+++

 

스토리의 몰입도와 긴장감의 상승에 따라
맵에서도 그 호흡이 같이 유지되어 진행된다는 점에 있어서 매우 공감이 되는데요.
아마 시즌2의 마지막 에피소드여서 더욱 더 둘의 호흡이 중요했던 것 같네요.

옆에서 열심히 작업 중이신 다른 개발자분도 인터뷰해 보겠습니다.

 

 

+++

 

Q. 이번 시즌2 에피소드4에서 '황폐한 모르반'을 제작해 주셨는데요.
'황폐한 모르반'을 만드시면서 고민하셨던 거나 재미있는 비하인드 스토리가 있으시면 말씀해 주세요~

 

A. 음… 사실 부수는 작업이 새로 만드는 작업만큼 손이 많이 가거든요.
자연스럽게, 현실에서도 가능한 형태로 부수는 작업이라 이것저것 꼼꼼하게 봐야 할 것들이 많아요.
그리고 '황폐한 모르반'은 기존 마을 맵이었기 때문에 여러 가지 기능들이 들어가 있어서
그 쪽 부분은 다른 개발자 분과 같이 작업했습니다.

 

Q. 아~ 두 분이서 작업한 것이었군요!

A. 네~ 비주얼 적인 부분의 경우는 원래의 화사하고 맑은 하늘의 모르반 분위기와는 확실하게 대조되게 만들자고 생각했어요.
전투가 끝난 직후도 아닌.. 그렇다고 너무 오래된 것도 아니지만

전투의 느낌이 무겁게 남아 있는 모습을 표현하고 싶었어요.
그리고 아까도 말씀 드렸다시피 부수는 작업이 까다로워 어떻게 부수고 어떤 곳에 배치되냐에 따라
자연스러운지 부자연스러운지 그리고 진행에 방해가 되진 않는지 확 드러나거든요.
자세히 보시면 온갖 집안살림이 널부러져 있을 거에요. 자연스럽기 위한 깨알 같은 인테리어라고 할까요. (웃음)

 

Q. '황폐한 모르반'에 대한 플레이어분들의 반응이 좋은데요.

 

A. 그렇게 생각해 주시니 감사하죠. (꾸벅)
아마 이 전의 모르반과는 분위기가 상반되다 보니 색달라서 좋아해 주시는 것 같아요.
앞으로 더 열심히 하겠습니다. (꾸벅)


 

 

 

+++

 

저는 황폐해진 모르반의 모습을 처음 봤을 때 너무 슬펐는데요.
그토록 아름다웠던 모르반 마을이 쑥대밭이 되버렸다니... T^T

아차! '황폐한 모르반'은 한 분이 아니라 두 분이서 제작하신 맵이라고 하셨죠!
다른 한 분도 인터뷰 안하면 섭섭해 하시겠죠?

 

 

+++

 

Q. 똑똑
???
똑~ 똑 똑똑
A. .....
Q. (안계신 것 같다. 다음에 와보도록 하자.)

 

 

+++

 

다른 분이 계신 곳으로 가도록 하죠.

 

 

구름가득 낀 하늘에 나풀 나풀 회색빛의 잿가루가 흩날리던 맵을 기억하시나요?

화려한 다른 화산지대 맵과는 다르게 쓸쓸한 분위기의 장소였는데 담당하신 개발자분의 이야기를 들어볼까요?
 

+++

 

Q. 잿빛 산맥에 흩날리는 잿가루들... 쓸쓸한 느낌이 아직도 느껴지는데요.
혹시 맵을 제작하시면서 어떤 부분을 신경 쓰셨는지 들어볼 수 있을까요?

 

A. 하핫! 안녕하세요. 그 맵은 이승과 저승의 경계, 죽은 것도 산 것도 아닌 것 들의 장소라는 컨셉이었어요.
그래서 활동적인 화산의 모습보다는 정적인..
즉 화산의 중심부에서 날아온 화산재가 쌓인 곳, 거의 다 식어
굳어가는 용암 등 화산 폭발의 끝쯤을 표현하려 했어요.

 

Q. 아~ 그런 의미가 있었군요. 의미와 컨셉이 분명한 맵인 만큼 작업하시면서

해프닝도 있으셨을 것 같아요.

 

A. 해프닝이라... 아! 해프닝…은 아니지만,
사실 '안누빈'이라는 이번 에피소드의 네이밍은 사실 제가 만든 맵의 초기 명칭이었습니다!
제작 마무리 과정에서 이번 에피소드의 통칭으로 바뀌었는데요.

그래서 지금 딱히 제 맵을 무슨 맵이라고 해야 할지 모르겠네요. 하하;
 
Q. 사실 저도 명칭 부분이 다소 애매해서...

 

A. 그쵸.. OTL 다른 분들이 작업하신 맵들의 화려한 명칭이 부러워요!!

 

 

 

+++

 

화산 컨셉에서는 역시 팡팡 터지는 화산과 굉음, 흘러 넘치는 용암을 빼먹을 수 없는데요.
그럼 화산의 중심부에서 전투가 벌어지는 '불타는 신전'이 바로 그 이미지에 딱 맞을 것 같네요.
'불타는 신전'을 만드신 개발자 분을 찾아가 볼까요?

 

 

+++

 

Q. '불타는 신전'은 정말 후끈후끈 했어요.
하늘에서 떨어지는 화산석, 바닥에서 치 솟는 용암기둥은 정말 화려했어요!
작업하시기 전에 실제로 화산을 보고 오시기라도 한 건가요? 너무 실감나서요~ 하하하

 

A. 하하 감사합니다. 실제로 다녀온 건 아니고요.
물론 용암의 리얼한 표현을 위해 직접 현장에 방문해서 두 눈으로 보고 싶은 마음은 굴뚝같았지만, 현실적인 이유로... orz 자연 다큐멘터리 자료를 많이 보고 참고했습니다.

 

Q. 현실적인 이유 ... orz
‘불타는 신전’은 라이팅도 다른 맵들과는 달랐던 것 같아요. 하늘에는 연기와 재들로 가득해서 태양 빛이 없는 환경이었잖아요?

 

A. 네, 그렇죠.
용암에서 나오는 광원을 이용해 스테이지 전체를 비추는 느낌으로 라이트 세팅을 했습니다.

 

Q. 혹시 작업 완료 후에 보니 이 점이 아쉬웠다 라는 부분이 있으셨나요?

 

A. 음.. 맵 뒤쪽 원경을 모델링으로 하려 했는데 최적화를 위해 후에 그림으로 교체한 것이 아쉬움으로 남습니다
처음 생각한 것 보다 꽤 괜찮은 비주얼이 되진 못했지만, 나중에 다시 제대로 표현하고 싶은 마음도 듭니다.
그리고 이번 ‘불타는 신전’에서 세기 말 적인 느낌을 주기 위해서 심각한 분위기를 연출했는데요.
화산에서 나오는 불 붙은 돌 파편이 떨어지는 걸 표현하고 싶어 직접 애니메이션 작업을 해보기도 했습니다.
그렇지만 이 역시 뭔가 어색한 느낌이 자꾸 들더라는...

 

Q. ‘불타는 신전’은 스토리상 두 맵이 연결된 형태인데요. 두 번째 맵은 처음 보는 형식의 맵이었어요.

 

A. 넵. 지금까지 마영전에는 없었던 새로운 맵을 만들고 싶어서 제작해 보았습니다.

 

Q. 확실히 기존 마영전에는 없었던 새로운 맵이었어요.

용암 위를 흐르며 벌어지는 전투... 정말 신선했어요.

 

A. 사실 최초 계획은 지금처럼 한 길을 뱅뱅 도는 구조가 아닌 골목 골목을 꺾어가며

여기저기 흘러가는 맵을 구상했었는데요.
예상치 못한 한계에 부딪혀 지금 형태의 맵으로 완성시켰습니다.
전투를 치르느라 정신 없지만 그래도 플레이어분들이 간간히 경치를 구경할 수 있었으면... 하는

개인적이 바람이 많이 들어갔습니다...

 

Q. ‘경치 구경’ 하니까 생각난 건데요. 플레이어 분들도 발견하셨을지 모르겠지만,

자세히 보면 곳 곳에 ‘염소’같은 것(?)이 보이던데요?

 

A. 발견하셨군요! 하하 염소는 재미 요소로 넣어봤어요. 몇 마리나 찾으셨나요?

 

Q. 아…제 기억엔… 음…. 총 몇 마리죠?

 

A. +_+ 비밀입니다.
혹시 알아요? 유저간담회 시즌2에서 문제로 나올지… 하하하

 

 

 

 

 

+++

 

가끔은 에피소드 맵 곳곳에 숨은 재미 요소들을 넣기도 하는데요.
플레이어 분들은 발견을 다 하셨을지 모르겠네요. ^0^
전투도 전투지만 한 번쯤은 맵의 이 곳 저 곳을 탐방해 보시면 “아니! 이런 곳이!” 라는 부분이 있으실 거랍니다.

 

 

다음은 '저승을 지키는 문지기'맵에 대해 이야기를 들어 볼 차례네요.
사실... 라바사트가 나오는 '저승을 지키는 문지기' 맵은 제가 만들었답니다~ ☞☜

 

'저승을 지키는 문지기' 맵은 전초전과 본전으로 나누어져 있어요.
전초전에 비해 본전은 본격적인 용암지대 느낌이라 벽면의 흐르는 용암 표현에 신경을 썼답니다.
뿔들도 많이 배치 되었구요. 개인적으로 거대 뿔 기둥 제작을 재미있게 했습니다.


이번 에피소드가 전체적으로 기존에 하던 텍스쳐가 아니다 보니 더 재미있었던 것 같아요.
한 가지 아쉬운 점이라고 하면 다양한 효과를 주어 지면의 달구어진 느낌을 리얼하게 표현하고 싶었지만
최적화를 위해 포기한 부분도 있어서 그 점은 좀 아쉬움으로 남네요.


 

 

 

지금까지 시즌2 에피소드4 맵을 제작한 환경 파트 분들과 만나보았는데요.
아차! 한 분 아직 못 만나 보셨죠! 아까 자리에 안 계셨던...
다시 한 번 찾아가 보겠습니다.

 

 

+++

Q. 똑ㄸ..똑
(손이 미끄러졌지만 완벽히 노크했다.) 

A. (후다닥!) 

Q. (개발자 분이 도망가버렸다.)

 

 

+++

 

이.. 이렇게 인터뷰를 마치도록 하겠습니다. 

 

새로운 에피소드가 추가되어 흥분되고, 시즌2의 마지막 에피소드여서 아쉬움도 많이 남는데요.
마지막이니 만큼 제작 비하인드 스토리에 대해 들려드릴 수 있어 좋은 시간이었던 것 같습니다.^^

다음엔 좀 더 자주 소식 들려 드리도록 하겠습니다.

 

앞으로도 마영전은 더 나은 마영전을 위해 고민하고 플레이어 분들의 말에 귀 기울이도록 하겠습니다.
기대 많이 많이 해주시고 아낌없는 충고와 더불어 격려 부탁 드릴게요~!

 

이상 루피미니 리포터였습니다~ 

 

 

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