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캐릭터 개편 - 리시타

  • DEV 니알케이
  • 2014-11-12 16:11
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=210

안녕하세요.
개발자 노트로 처음 인사드리는 니알케이입니다.

 

오늘은 이번 리시타 밸런스 개편을 진행하면서 목표로 한 방향과
진행하면서 변경되거나 추가된 내용들에 대해 이야기를 하려고 합니다.


처음 밸런스 개편을 시작하기 전 개편의 방향을 정하기 위해서 기존 리시타의 특징에 대해 생각을 해보았습니다.

 

듀얼소드 리시타는 마영전에서 가장 기본이 되는 캐릭터라고 생각합니다.
공격과 회피의 재미가 가장 잘 살아 있고 크리티컬을 통해서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있는
어쩌면 가장 마영전다운 캐릭터이지만 대미지 딜링 능력이 약해 전투의 효율이 떨어지는 단점이 있었습니다.

 

그리고 듀얼스피어 리시타는 마영전에서 개성이 가장 강한 캐릭터 중 하나입니다.
공격을 쉬지 않고 몰아치는 화끈한 캐릭터지만,
단점은 쉬지 않고 몰아치는 공격을 가만히 맞아주는 몬스터가 거의 없었던 현실적인 문제와
공격을 몰아칠 기회를 잡기도 전에 몬스터의 공격에 살아남기 어려운 생존력이 있었습니다.

 

리시타의 특징에 대해 내린 결론은

듀얼소드와 듀얼스피어 모두 명확한 재미의 방향성을 가지고 있다는 것이었습니다.


특징을 살리고 단점만 보완하면 더욱 재미있게 플레이할 수 있을 거라는 확신에

개편 방향을 전투 패턴의 변경은 최소화하고 기존 특징을 강화와 보완하기로 결정했습니다. 


1. 특징 강화
"지금 목숨이 중요하냐! 크리가 터졌는데..."
이 글은 각종 커뮤니티에서 리시타 관련 글 중에서 저에게 가장 인상적으로 다가온 글이었습니다.

 

크리티컬하면 리시타, 리시타하면 크리티컬이라는 특징을 가장 잘 나타내는 글이었고,
리시타 개편을 진행하면서 저에게

'무조건 다른 캐릭터와 크리티컬에서 차별을 두게 하자!' 라는 생각을 처음 하게 만든 글이었습니다.


그래서 탄생한 스킬이 '크리티컬 리미트 업'과 '크리티컬 대미지' 이 2가지 스킬입니다.

 

<크리티컬 리미트 업과 크리티컬 대미지 스킬 설명>


사실 이 2가지 스킬은 처음에 리시타 공통 스킬로 배치할 계획이었습니다.
하지만 이미 어느 정도 대미지 딜링 능력(특정 조건이긴 하지만)을 갖추고 있는 듀얼스피어 리시타에게는
너무나 과한 스킬이었고, 듀얼소드와 듀얼스피어 리시타의 전투 방식의 차이를 명확하게 나누기 위해서
'크리티컬 대미지'는 듀얼소드 리시타 전용 스킬로 변경하였습니다.

 

2. 단점 개선
듀얼소드 리시타의 단점인 대미지 딜링 능력 강화를 위해

'크리티컬 대미지' 스킬의 추가에 이어 기존에 10 스택까지 쌓아야 효과를 보던

'날카로움' 및 '퓨리 강화' 상태 이상을 상황에 맞추어 자유롭게 쓸 수 있게 변경하였고

스매시 공격들의 배율 소폭 상향과 공격 스킬들의 공식을 변경하였습니다.

 

듀얼스피어 리시타는 단점인 생존력유동적인 전투 상황에서 대미지 딜링 능력이 떨어지는 문제

해결위해 지금까지 많은 논란이 있었던 듀얼스피어 리시타의 기본 회피기를

이번에 스킬 랭크를 올릴 수 있게 변경하였습니다.


그리고 유동적인 전투상황에서 대미지 딜링 능력이 떨어지는 문제를 해결하기 위해 고민을 하던 중
제가 듀얼스피어 리시타를 플레이 하면서 가장 답답했던 상황들을 생각해 보았습니다.


'일반 전투를 빠르게 리버레이트를 쓰면서 진행을 하다 보면 마지막 보스 전에서는 피가 바닥났던 상황'
'일반 공격 1, 2, 3, 4 후 3960 허리케인을 쓰면 꼭 몬스터가 저 멀리 다른 플레이어에게 가면 뛰어가서

다시 일반 공격 1, 2, 3, 4를 했던 상황'


이런 상황들을 컨트롤에 의해 패널티를 줄일 수 있고 대미지 딜링 능력도 높일 수 있는 방식으로 바꾸기 위해

다음과 같은 변화를 주었습니다.


- [리버레이트에 체력 회복능력을 추가]
- [글라이딩 퓨리 or 라이트닝 퓨리 => 일반 공격 3타]
- [서서버티기 => 글라이딩 퓨리]
- [라이트닝 퓨리 : 듀얼스피어 스킬로 스태미나 소모 제거 및 무적]

 

3. 테스트 및 재미강화
일차적으로 위의 내용이 변경되고 첫 내부 개발 테스트를 진행 하였을 때의 느낌은 뭔가 아쉬운 느낌이었습니다.


듀얼소드 리시타는 강해지긴 했지만, 기본 크리티컬이 낮으면 크리티컬 발동 자체도 안되는 답답한 상황에
듀얼스피어 리시타는 생존력이 올라가긴 했지만

'하이리스크 하이리턴'이었던 극적인 캐릭터가 너무 얌전해진 모습이었습니다.


그래서 또 탄생한 2가지 스킬이 '리스키 윈드'와 '블클레어'입니다.

 

<적의 직접적인 공격을 피하면 발생하는 '리스키 윈드'>


듀얼소드 리시타의 리스키 윈드는

기본 크리티컬이 낮더라도 컨트롤을 통해 1번은 크리티컬이 잘 터지게 해주자는 목적으로 나온 스킬입니다.


순간적으로 크리티컬 확률과 상한선을 올려주어

크리티컬이 발동될 확률을 올려주고 스태미나 소모도 없애주어 훨씬 자유로운 플레이를 할 수 있습니다.


추가로 리스키 윈드는 기존의 상태 이상과 다른 판정을 가지고 있습니다.
상태 이상이 발동되는 상황이 모션단위로 이루어져

한 모션에서 2번의 공격이 이루어 지면 2번의 공격 모두 상태 이상 효과를 받게 됩니다.


이 효과를 위해서 상태 이상이 사라지는 타이밍도

모션이 시작하는 순간이 아닌 모션이 끝나는 순간에 사라집니다.


그리고 스태미나를 소모하는 공격에만 발동이 되고 적의 직접적인 공격 판정에만 효과가 쌓입니다. 

 

<양날의 검인 '블클레어'>

 

듀얼스피어 리시타의 '블클레어'는 사실 처음에는 생존력을 올려주기 위해 만든 스킬이었습니다.
듀얼스피어 리시타의 단점인 생존력을 상승시키기 위해서 블클레어에 맞은 대상에게 받는 대미지를

줄여주는 스킬로 만들었지만 이건 정말이지 듀얼스피어 리시타답지 못하더군요...


그래서 가슴이 시키는 듀얼스피어 리시타답게 대미지를 줄이는 게 아닌

서로 주고받는 대미지가 상승하는 스킬로 변경하고,

일반적인 상황에서 (현재는 슬래싱 하이 상태이상이 걸리지 않은) 몬스터의 일반 공격에도 다운되는 스킬로 변경하였습니다.


이런 과정을 통해서 최종적으로 개편 된 리시타의 모습이 이번에 업데이트 된 내용입니다.

 

이상으로 리시타 밸런스 개편을 진행하면서 있었던 내용에 대한 이야기를 마칩니다.
이제 테스트 서버를 거쳐 프리미어 서버에 리시타 밸런스 개편 내용이 패치가 되면

많은 분이 재미있게 즐기셨으면 좋겠습니다.

 

* 마지막으로 유저분들이 이야기하셨던 아이디어 중 재미있던 내용을 한번 구현해 보았습니다.

(실제로 적용되는 일은 절대로 없습니다.)

 

<창리콥터>

  

 

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