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시즌3 에피소드1 제작이야기

  • DEV 루피미니
  • 2014-12-15 13:24
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=212

안녕하세요.

추운 겨울 잘 지내고 계신가요?^^

마영전에서 배경 모델러로 일하고 있는 루피미니 입니다.

 

오랜만에 배경제작에 관해 소식을 전해 드리게 되었어요.

<시즌3 에피소드1>을 제작하면서 어떤 일들이 있었는지 따뜻한 차 한잔과 함께 인터뷰를 시작해 보겠습니다.

 

**

 

Q. 안녕하세요. 이렇게 모여서 인터뷰를 한지 오래되었네요.

따뜻한 라떼를 드시는 분부터 질문을 시작해 볼까요? 이번 에피소드1에서 어떤 작업을 하셨나요?

 

A. 시즌3 시작화면을 제작했어요. 오프라인 행사에서도 언급이 되었는데 시즌3의 스토리상 중요한 곳이죠. 화면 속에 힌트가 숨어있어요.


 

Q. 힌트라면..알 것 같기도 한데요?! 게임시작 할 때 유심히 찾아 봐야겠어요. 옆에 분은 어떤 작업을 하셨나요?

 

 

A. 갈대밭과 레지나 꽃밭을 제작하였습니다.

 

 

Q. 탁 트인 갈대밭과 시원한 바람, 파란 하늘이 인상적이었어요. 레지나 맵은 다른 곳과 분위기가 많이 달랐죠.  소개 좀 해주세요.

 

 

A. 네. 오염과 정화라는 상반된 요소가 동시에 존재하는 곳이에요. 밝음과 어둠의 차이로 표현해야겠구나 생각했죠. 그런데 꽃이라는 정화요소가 오염된 환경에 묻혀서 표현이 어렵더라구요.

고심 끝에 신비한 빛이 나온다는 설정을 더하여 라이트세팅을 하였는데 나름 만족하고 있습니다.



  

Q. 맵 하나를 제작하기 위해선 많은 시행착오를 겪게 되죠. 그리고 달콤한 두유를 드시는 분~ 종족보스가 나오는 맵을 제작하셨죠? 붉은 단풍이 인상적이었어요.

초반 컨셉은 계곡물이 많이 나오는 곳 이었다구요?

 

A. 네. 그런데 경사가 많아지면서 줄이게 되었어요. 경사면의 엄폐물을 이용해 방어하면서 전진하는 전투지역이랍니다. 

 

 

Q. 특별히 신경 쓴 부분이나 작업하면서 재미있었던 점도 이야기해 보아요~

 

 

A. 저는 자연스러운 숲의 느낌을 주고 싶어 지형편집에 공을 들였는데 잘 표현됐는지는 모르겠네요. ㅎㅎ 울퉁불퉁해서 단점도 있지만 자연스레 숨겨진 곳들을 만들기에 좋았어요. 잘 찾아보시면 어딘지 아실꺼에요. 나무제작에도 공을 들였구요.

 

A. 저는 컨셉을 담당하고 있는데요. 새로운 시즌이 시작되는 지역이기에 그 동안 마영전에 등장하지 않았던 화려한 단풍과 숲을 통해 멋진 비주얼을 선보이고 싶은 욕구가 있었어요.

다양한 컨셉의 섹터를 이동하며 자연스레 산속으로 들어가는 느낌을 표현하려다 보니 저는 물론 작업자들의 리소스량이 많아지는 바람에 야근도 잦았지만 오프라인 행사나 테섭 때 여러 플레이어 분들의 긍정적인 동향을 볼 때마다 힘이 나더라구요.

결과가 나쁘지는 않아 다행스럽게 생각하고 있습니다.



 

Q. 덕분에 가을산행을 할 수 있었네요.  그리고 레지나 맵은 서로 상반되는 느낌을 보여주려고 노력 하셨다구요?

 

 

A. 네. 앞서 말씀 드렸듯이 서로 반대되는 설정을 확실하게 보여줘야 했기에 현실에 없는 판타지스러운 느낌을 많이 강조하였고 신비스럽고 아름다운 느낌이 들도록 표현하였습니다

 

 

Q. 자연스럽게 표현된 갈대밭과는 반대네요. 눈 날리던 시작화면은 어땠나요?

 

 

A. 높은 곳에서 아래를 바라보고 있는 시점이다보니,  시원한 원근감을 위해 자욱한 안개와 철썩거리는 바다를 표현하려고 했어요.

여러 가지 한계점들이 있어서 잔머리를 굴리고 굴려서 만들었어요. 아, 리포터 분께서도 제작하신 맵에 대해 한 말씀해 주세요~



 

Q. 하하. 저는 본격적인 산행이 시작되는 지역들을 제작했어요.

움푹 패인 오솔길지역과 함정들, 문을 부수며 적들이 출현하는 우든엘프 주둔지 등이 기억에 남네요. 산속느낌을 살려보려고 노력했어요.

그러고 보니 단풍이 든 산을 표현하기가 쉽지 않더라구요.

진짜 가을산처럼 화려하게 표현하고 싶었지만 많은 색과 나무들이 겹치다 보니 밸런스 조절이 필요했어요.

원화가 분도 그런 부분에 고민이 많으셨다구요?



 

A. 네. 단풍, 낙엽이 가진 강렬한 색감과 디테일 때문에 눈이 피로하다거나 시야확보에 불편함이 있었죠. 컨셉에서 표현하려는 것과 실제 제작물 사이의 괴리감을 조절하는데 애를 먹었어요.

하지만 이번 기회를 통해 깨달은 것도 많고 개선점들도 체크할 수 있었어요.

한가지 아쉬운 점은 저희 엔진이 연식이 좀 있다보니.. 비주얼 표현에 있어 작업자들과 프로그래머 분들이 매번 고생하시는 부분들이 있어 안타까웠습니다.

 

(일동)맞아요~!!

 

 

Q. 그럼에도 불구하고 만드는 즐거움이 있기에 앞으로 나아가게 되는 거겠지요.

창작하는 일을 하다보면 스트레스도 많이 받을 것 같은데요. 방법으로 해소를 하시는지..아메리카노 드시는 분은 어떠세요?

 

A. 술 한잔 해야죠!!

 

 

Q. 아. 간단하고 좋네요 ㅎㅎ 그리고 다른 분들은?

 

A. 저는 특이한건 없고.. 지인들과 경치좋은 곳으로 드라이브를 하거나 집에서 먹고싶은 거 막막 먹어요.(항상 다이어트중 ㅠㅠ)

 

 

Q. 뜨개질 하시는 분도 있으시다구요?

 

A. 네. 저요!  이곳엔 오직 저와 실만이 존재 하다는 생각으로 한땀 한땀... 책도 많이 봐요.

 

 

Q. 책을 본다는 건 다른 세계로 가고픈 욕구인가요?! ㅎㅎ 다들 비슷비슷하네요. 그럼 이제 차도 다 마셔가니 마지막 질문으로 넘어가볼게요.

게임제작을 하며 만족감을 느낄 때는 언제인가요?

 

 

A. 단순합니다. 플레이어 분들의 칭찬을 접할 때 가장 기분이 좋습니다.

악플보다 무플이 무섭다고 사실 마영전 배경은 온라인 상에서 언급이 별로 없긴 한데 그 와중에 가끔씩 칭찬이나 긍정적인 동향을 접하면 기분도 좋아지고 더 잘해야겠다는 맘이 생기더군요.

 

A. 저는 입사한지 얼마 안되어서 작업한 곳이었는데 테스트 차 들어갔다가 같은 파티원이 맵 멋지다고 말한 적이.. 캡쳐해서 아직도 가지고 있어요^^

 

 

Q. 칭찬만큼 상대에게 힘을 주는 것도 없지요. 그 한마디를 듣기 위해 그토록 노력하는지도 모르겠어요. 

자, 가득했던 찻잔들도 비워졌네요. 그럼 이 쯤 해서 인터뷰를 마치도록 하겠습니다.

 

**

 

다시 사무실로 가는 길에 -뭔가 심오하지만- 게임에서 '배경'이란 어떤 존재일까? 이야기를 나누었습니다.

돌아온 답변은 '그릇인 것 같아요' 였습니다.

 

맛있는 음식을 예쁘게 담기 위해서 그에 맞는 그릇이 필요하듯이 게임에서 배경이 그런 역할을 한다는 것이었습니다.

때로는 음식보다 화려하게, 때로는 음식을 돋보이게 해주는 그릇. 그게 게임에서의 배경이라는 말에 동감했습니다.

 

하나의 올바른 그릇이 되기 위해 우리는 많은 고민과 시간과 의견을 나누게 됩니다.

좋아하는 일이지만 과정이 쉽지만은 않죠.

하지만 그렇게 만든 맛있는 음식이 저녁 식탁에 올려지게 되고 가족들이 옹기종기 모여 앉아 맛있게 식사를 하는 모습을 떠올리면 못할 것도 없습니다.

 

자, 새로운 시즌! 새로운 에피소드가 시작되었습니다.

준비한 만큼 즐겨주세요.

그리고 언제나 변함없는 응원과 속 깊은 질책에 감사 드립니다.^^

 

 

이상 리포터 루피미니였습니다. 감기조심하세요.


 


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