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테스트 서버에 투입되었던 전투력에 관한 이야기
DEV 티로엘르 작성일 2013-04-30 16:40
URLhttps://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=167 페이스북트위터

    안녕하세요.

    처음 인사드립니다. 저는 티로엘르라고 합니다.

     

    얼마 전 테스트 서버에 전투력이라는 새로운 능력치가 추가되었었죠.

    그리고 그 전투력을 보셨던 많은 분이 우려 섞인 눈길로

    바라보고 계셨던 것을 각종 게시판에서의 반응을 통해 알고 있습니다.

     

    결론부터 먼저 말씀드리자면 테스트 서버에 투입되었던 전투력은

    이번 정식 서버 패치에 포함되지 않습니다.

     

    오늘 이 개발자 노트에서는 그 이유와 그 동안의 고민,

    그리고 앞으로 마비노기 영웅전이 지향하게 될 방향에 대해서 이야기해 보고자 합니다.

     

     

    < 능력치 간의 밸런스 >

     

    현재 마비노기 영웅전에서는 공격력을 올리는 것이 무조건 우선되고 있습니다.

    다른 공격 관련 능력치, 예를 들어 크리티컬, 밸런스,

    공격 속도 같은 능력치들은 상대적으로 가치가 낮게 평가되고 있지요.

     

    현재 크리티컬과 공격 속도를 낮추면서 공격력을 올리는

    "작렬하는"이라는 인챈트가 가장 인기 좋은 인챈트 중 하나라는 점에서도

    공격력을 우선시하는 경향을 읽을 수가 있습니다.

     

    이런 경향은 게임을 제작하는 저희 입장에서도,

    그리고 실제로 게임을 하시는 유저 여러분에게도 바람직한 경향은 아닙니다.

    여러 가지 아이템과 인챈트가 고르게 쓰이게 하여야 만드는 저희로서도 보람이 있고,

    아이템에 선택의 여지가 있어야 유저 입장에서도 더 재미있을 테니까요.

     

    일단 저희가 전투력을 도입하게 된 계기는 유저에게 공격력뿐만이 아닌

    크리티컬과 밸런스를 포함하는 복합적인 전투능력의 종합적인 척도가 될만한

    기준을 제공하자는 것에서 출발했습니다.

     

     

    <지난 테스트 서버 버전의 전투력, 그리고 문제점>

     

    지난 테스트 서버에 투입되었던 전투력은

     

    - 공격력(마법 공격력)

    - 크리티컬

    - 크리티컬 피해량

    - 밸런스

    - 공격속도

    - 추가 공격력

     

    의 6가지 능력치를 마영전 전투 공식에 맞추어 계산한 수치입니다.

    비교적 수치화 하기가 어려운 캐릭터 간의 차이나 유저 간의 컨트롤 등은 제외하고

    독립적으로 캐릭터의 능력치만 가지고 계산한 캐릭터의 공격능력이 바로 전투력이었습니다.

     

    사실 이렇게 계산한 전투력은 컨트롤이나

    캐릭터의 차이를 제외하더라도 정확하기가 어려운데요.

    왜냐하면, 몬스터의 방어력과 크리티컬 저항에 따라 전투력이 차이가 크게 나기 때문입니다.

     

    이해하기 쉽게 설명해 보죠.

    공격력 1000에 크리티컬이 50%인 캐릭터 A와

    공격력 1100에 크리티컬이 0%인 캐릭터 B가 있다고 합시다.

     

    일반적인 상황에서는 크리티컬의 효율이 공격력 100보다는 훨씬 크기 때문에

    캐릭터 A는 캐릭터 B보다 일반적으로는 강하다고 얘기할 수 있습니다.

     

    하지만 만약 몬스터의 방어력이 1000이라면 크리티컬이 아무리 높아도

    공격력이 거의 적용되지 않는 캐릭터 A보다 크리티컬은 없더라도

    공격력 100이라도 들어가는 캐릭터 B가 더 강할 수 있다는 얘기입니다.

     

    이렇게 대상 몬스터에 따라 유용한 능력치가 달라지는 현상에 관련해서

    저희도 많은 고민을 했습니다.

     

    전투력을 출항하는 보스 몬스터를 대상으로 계산하면 어떨까?

    방어력이 높은 몬스터와 낮은 몬스터 두 개로 나눠서 전투력을 두 종류를 보여주면 어떨까?

    캐릭터 레벨로 계산해서 평균적으로 만나게 되는 몬스터의 방어력을 기준으로 하면 어떨까? 등등,

    여러 가지 각도로 고민했습니다만,

    결국 어떻게 해도 모든 상황을 해결하는 방법을 찾기는 어려웠습니다.

     

    하지만 그럼에도 불구하고 공격력에만 주목하게 되는 현재의 시스템에

    조금이라도 나은 영향을 미칠 수 있지 않을까 하는 기대를 하고

    테스트 서버에 투입을 결정했었습니다.

     

    그리고 최종적으로는 완성되지 않은 현 상태의 전투력을 투입하는 것이 득보다는 실이 조금 더 많다고 판단해서,

    더 나은 형태로의 업데이트를 위해 일단 이번에는 전투력을 투입하지 않기로 했습니다.

     

     

    < 마영전이 앞으로 나아가게 될 방향에 대하여 >

     

    사실, 저희 마비노기 영웅전과 같은 컨트롤과 장비 양쪽이 모두 중요한 게임에서

    공격력이 높은 동료를 선호하는 현상이 생기는 건 당연하다고 생각합니다.

     

    공격력이 높은 사람들일수록 전투를 클리어하는 시간이 적게 걸릴 테니까요.

     

    하지만 현재 특별한 경우 – 크라켄 머리 같은 – 경우를 제외하면

    크리티컬이나 밸런스 같은 다른 능력치에도 신경을 쓰는 쪽이

    실제로 몬스터에게 들어가는 평균 대미지는 더 높을 수 있음에도

    눈에 많이 띄는 공격력에 밀려서 다른 능력치는 뒷전이 되는 경우가 많습니다.

     

    저희로서는 유저 여러분들이 공격력 이외의 능력치에도 가치를 두게 하고 싶습니다.

    공격력 제한을 극복하기 위해서 많은 유저들이 지금도 밸런스와 크리티컬을 포기하면서까지 공격력에 집중하고 있는데,

    저희는 이 현상을 개선하고 싶습니다.

     

    강한 유저들끼리 모여서 빠르게 전투를 클리어하고 싶은 경우 일지라도

    더 복합적인 능력치인 전투력 제한을 사용하는 편이

    캐릭터가 올바르게 평가받는 것으로 생각합니다.

     

    이번 테섭의 전투력은 이런 부분에 중점을 둬서 고민했던 결과물입니다.

    결과적으로는 실패한 시도가 되었습니다만,

    저희는 모든 능력치가 올바르게 평가받을 수 있는 방법을 찾기 위해

    앞으로도 계속 노력할 것입니다.

     

    이제 곧 캐릭터 개편과 함께 시즌 2의 첫번째 엑스트라 에피소드인

    사형 집행인 판테움에 대한 업데이트가 공개됩니다.

    열심히 준비했으니 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

     

    감사합니다.

     


     

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