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길드 단위 PVP '데스매치' 소개
DEV 파은시 작성일 2012-11-18 14:54
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    안녕하세요.
    오랜만에 찾아 뵙는 파은시 입니다.

    오늘은 얼마전 개발자 한마디에서 언급 된 길드전에 대한 이야기를 하려고 합니다.
    이미 눈치 채신 분들도 많이 계실 것 같네요.

    길드전의 궁극적인 목표는 길드 커뮤니티의 부흥 입니다.
    거기에 하나만 더해서 PVP의 활성화까지 포함하고 싶습니다.
    이번 업데이트로 인해서 많은 길드가 생성되고, PVP를 즐기는 유저분들도
    많아지길 기대하고 있습니다.

    이제 본격적으로 길드전, 즉 데스매치의 플레이에 대한 이야기를 해보겠습니다.

    1. 데스매치 참여 방법

    데스매치는 길드전 입니다.
    따라서 길드로 이루어진 8명의 파티가 필요 합니다.
    혹시 로나운 성채를 아시나요?
    로체스트 분수대 뒤쪽에 입구가 있는데 입구 바로 옆에 '데스매치 담당 병사' 가 있고,
    이 병사에게 데스매치를 신청할 수 있습니다.


    마지막으로 레벨 제한 조건이 있습니다.
    40레벨 이상이 되어야만 참여하실 수 있습니다.
    '레벨 제한 매치'는 40 ~ 59레벨의 캐릭터만 참여 가능하고,
    '무제한 매치'는 40레벨 이상의 모든 캐릭터가 참여 가능합니다.

    * 참고로 현재 테스트 서버에서는 테스트의 편의를 위하여 길드 생성이 10골드에 가능하고,
    신청 인원 숫자 제한이 없으며, 파티장 외에는 신청 장소 밖에 있어도 신청 가능합니다.

    두 개의 매치는 별도로 매치가 이루어지고, 랭킹도 별도로 관리 되지만
    '레벨 제한 매치'에서도 인장과 GP는 똑같이 얻을 수 있으므로
    저레벨 길드원이나 부캐릭터도 열심히 참여하시는 편이 유리합니다.
    보상에 관련해서는 아래쪽에 음... 대략 4번 정도에서 자세히 다룰 수 있을 것 같네요.

    2. 데스매치의 룰

    데스매치의 룰은 상대방 8명을 모두 쓰러뜨리기만 하면 됩니다.
    매우 간단하죠.
    물론 10분의 시간 제약과 파티 깃털과 SP회복 포션 등의 존재가 있긴 하지만
    핵심은 상대방 길드원을 모두 행동불능으로 만들면 되는 것 입니다.

    룰을 이렇게 간단하게 만든 이유는 이 기본적인 PVP의 싸움이 재미있어야
    앞으로 진행될 PVP의 각종 모드들이 의미 있다고 생각했기 때문입니다.
    이것은 제일 처음 영웅전을 만들 때 리시타와 피오나가 아무것도 없는 공간에서
    칼을 휘두르기만 해도 재미있게 만들려고 했던 노력과 같은 맥락 입니다.

    룰에 대해서 조금만 더 자세한 이야기를 드려보겠습니다.
    데스매치는 3라운드로 진행 되고, 2라운드를 먼저 따내는 쪽이 승리 합니다.
    각 라운드는 상대편 길드원을 모두 행동 불능으로 만들면 승리하고,
    시간이 다 됐을 때는 많이 남아있는 쪽이 승리합니다.
    시간이 다 됐을 때 동일한 수가 남았다면 무승부가 되는데,
    이 경우에는 양쪽 다 라운드를 승리한 것으로 합니다.
    만약 라운드 상황 1:1에서 비기게 되면 2:2로 경기가 끝나게 되고,
    이때는 두 팀 모두 승리하지 못한 것으로 처리 됩니다.
    따라서 어떻게든 승부를 내는 쪽이 서로에게 유리합니다.

    그리고 데스 매치는 영웅전 PVP 최초로 DS서버를 이용하게 됩니다.
    이렇게 됨으로써 방장의 PC성능에 관계없이 모두가 동일한 환경에서
    공평한 PVP를 즐길 수 있게 됩니다.

    3. 밸런스

    가장 많이 걱정하시고 계신 부분일 겁니다.
    기획을 담당한 저도 가장 많이 고민하고 제작한 부분이 이 부분입니다.
    (사실 룰 부분은 고민할 거리가 거의 없었으니 이 부분이 전부라고 봐도 됩니다.)

    제일 처음 생각한 것은 조작감 입니다.
    PVE에서 지금까지 플레이해 온 자기 캐릭터의 조작감을 가급적 그대로
    PVP에 옮겨오고 싶었습니다.
    공격 판정, 캔슬 타이밍, 대미지 등의 유저 분들께서 지금까지 몸에 익혀온
    이 감각이 달라지는 순간 이질감을 느낄 것이라 생각했습니다.
    그래서 이 조작감을 건드리는 일은 없거나 최소화 하자고 마음 먹었습니다.

    그리고 본격적으로 밸런스에 대해 고민했습니다.
    그리고 내린 결론은 가위, 바위, 보 입니다.
    데스매치는 두 개의 가위, 바위, 보에 의해서 밸런스를 잡아볼 예정입니다.
    무슨 뜬금 없는 소리냐고요?
    좀 더 자세히 설명 드리겠습니다.

    첫 번째 가위, 바위, 보는 캐릭터의 무기에 따른 그룹 입니다.
    캐릭터가 아닌 무기에 따른 그룹이죠.
    이비나 카록 같은 경우는 1차 무기와 2차 무기가 전혀 다른 컨셉을 가지고 있죠.
    그렇기 때문에 캐릭터별로 그룹을 짓는 것은 부적절하다고 생각 했습니다.
    예로 배틀사이드를 든 이비는 스피드 그룹으로 편성 되었고,
    스태프를 든 이비는 레인지 그룹으로 편성 되었습니다.

    그래서 편성된 결과는 아래와 같습니다.

    디펜스 그룹: 배틀필러(카록), 롱소드(피오나), 롱해머(피오나)
    스피드 그룹: 듀얼소드(리시타,벨라), 듀얼스피어(리시타), 배틀사이드(이비), 블래스터(카록)
    레인지 그룹: 스태프(이비), 보우(카이)

    이 그룹에 공통적으로 적용되는 몇 가지 요소를 추가했고,
    그 요소에 의해서 세 그룹의 물고 물리는 상성 관계가 만들어집니다.


     
    <리시타와 싸운 피오나에게는 이런 상태 효과가 추가 된다.>

    이 요소에 대한 자세한 내용은 현재 테스트 서버에 공개 되었습니다.
    바로 아래의 내용이죠.


    두 번째 가위, 바위, 보는 공격, 회피, 잡기 입니다.

    공격은 잡기를 이기고, 회피에 집니다.
    회피는 공격을 이기고, 잡기에 집니다.
    잡기는 회피에 이기고, 공격에 집니다.

    이런 상성이 가능한 이유는 아래의 데스매치 전용 시스템 때문 입니다.
    상대방이 공격하는 타이밍에 회피 행동을 했을 때 '회피에 성공했다'라고 합니다.
    회피에 성공하게 되면 2초의 무적 버프가 주어집니다.
    이 2초는 2~3타 스매시를 적중 시키기에 충분한 시간 입니다.


    상대방을 잡으면 상대방은 스태미나가 없을때 처럼 힘들어하는 모션이 강제 재생되고
    자신은 자동으로 스매시 모션이 나오며 공격하게 됩니다.
    이 잡기는 상대방의 회피 동작을 잡아내지만, 공격 동작에는 속수무책으로 당하게 됩니다.
    가드만 굳히는 피오나나, 위빙만 믿고 위빙 돌진하는 카록 등을 커트할 수 있을 겁니다.
    물론 원래 잡기가 없는 카이와 이비는 PVP에서도 잡기를 할 수 없습니다.

    <가드 중인 피오나를 잡기로 공격하는 리시타>

    이 두 번째 가위, 바위, 보의 의도를 눈치 채셨을지 모르겠지만,
    상성이 불리한 상대를 만났을 때도 심리전과 컨트롤로 극복 가능하게 하는 것 입니다.

    그래서 상성을 정리하면 아래와 같습니다.
    ( -> 표시는 왼쪽이 오른쪽을 이긴다고 보시면 됩니다.)

    스피드 -> 레인지 -> 디펜스 -> 스피드
    공격 -> 잡기 -> 회피 -> 공격

    4. 보상

    (1번에서 예측샷을 날렸었는데 진짜로 4번에서 보상 이야기를 하게 됐네요.)
    테스트 서버에 이미 1차적인 보상이 공개 되었습니다.
    PVP 전용 옵션이 붙어있는 악세서리와 인챈트가 바로 그것 이죠.
    이것들은 데스매치를 신청할 수 있는 '데스매치 담당 병사'의 인장 상점에서
    구입 가능합니다.

    그럼 인장은 어디서 얻냐고요? 바로 데스매치를 통해서 얻습니다.
    이겼을 경우 3개, 졌을 경우 1개를 받게 됩니다.
    그리고 일주일에 최대 70개 까지 받을 수 있습니다.

    첫 업데이트이기 때문에 정말 기본적인 공격과 방어 관련 능력치만 있는데,
    밸런스가 잡혀가고 안정화 되면,
    보다 다양한 옵션의 아이템을 추가할 수 있을 것이라 생각 합니다.
    그리고 앞에 PVP가 붙어있는 옵션은 데스매치에서만 적용되고,
    힘이나 지능 등의 스탯은 일반 전투에서도 적용 되는 옵션 입니다.

    또 하나의 보상은 랭킹 입니다.
    주 단위로 해당 주에 가장 많은 승리를 한 길드는 그 주의 1등 길드가 됩니다.

    여기서 핵심은 승률이 아니라 승수 라는 것 입니다.
    10번 해서 10번 다 이긴 길드가 있다고 해도,
    200번 해서 11번 승리한 길드가 그 주의 1등 길드가 되는 것 입니다.
    많이 하는 것이 무조건 유리하기 때문에 길드원 장비나 컨트롤이
    조금 떨어진다고 해도 열심히 하면 1등을 해 볼 수 있도록 만들었습니다.

    그리고 1~3등을 한 길드는 타이틀을 사용할 수 있게 됩니다.
    이 타이틀은 능력치는 없지만 색깔이 다르고 전용 아이콘까지 있으며,
    길드원 전체가 사용할 수 있기 때문에 명예로운 타이틀이 될 것 입니다.


    그런데 이 타이틀은 1주일 동안만 쓰고 다음 주에는
    다음으로 1등을 많이 한 길드에게 넘겨주셔야 합니다.
    그리고 사용했던 타이틀은 알고 있는 상태로 타이틀 목록에 남게 됩니다.

    아직 테스트 서버 공개되지 않은 보상이 하나 더 있습니다.
    바로 길드 스킬 입니다.
    길드원들의 전투와 데스매치를 통해서 GP를 모을 수 있고,
    GP가 모이면 길드 레벨이 오르게 됩니다.
    그리고 레벨이 오르면 길드 스킬이 생기는 것이죠.

    몇 가지만 예를 들어보면 전투 후 경험치나 AP 추가 보상,
    장비 수리 가격 할인, 염색 가격 할인 등의 여러 가지 효과가 있습니다.

    특정 레벨에는 더욱 특별한 효과가 존재하는데,
    아직 개발 중인 기능이므로 자세한 이야기는 다음 개발자 노트에서 드릴 예정 입니다.
    대부분의 개발은 마친 상태이기 때문에 조만간 공개 할 수 있을 거라 믿습니다.
    그러니 데스매치 많이 하시고,
    미리 미리 길드 레벨을 올려둘 것이 좋을 겁니... 권장해 드립니다.

    이런 효과들의 추가로 인해서 반드시 길드를 들어가는 것이 유리하게 되고,
    길드원들에게 공동 목표를 제공해서 커뮤니케이션이 활발해 지기를 기대합니다.

    5. 마치며

    흔히 이야기 하는 스압주(스크롤 압박 주의) 글이 되어 버렸습니다.
    개발한 내용을 유저분들께 공개하는 것은
    가슴 설레고, 긴장 되고, 즐거운 일 이라고 생각합니다.
    그러다 보니 이런 글은 자연스럽게 길어지는가 봅니다.

    긴 글 오랜 시간 동안 읽어주셔서 감사합니다.
    저는 그럼 이만 줄이고 얼른 버그 고치러 가야겠어요.
    추워지는 날씨에 감기 조심하세요. 

    파은시 드림.

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