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카이: 더 뱀파이어 헌터
DEV 밀얀 작성일 2012-12-12 20:41
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    안녕하세요.
    뱀파이어 헌터 카이의 크로스건 기획을 담당한 밀얀 입니다.

    크로스건을 제작하며 개발자 노트를 통해 여러분께 처음으로 인사를 드리게 되었네요.
    잘 부탁 드립니다.


    그럼 바로 본론으로 들어가 크로스건에 대한 이야기를 시작하겠습니다.



    1. 뱀파이어 헌터의 무기: 크로스건의 컨셉 이야기

    뱀파이어 헌터의 무기인 크로스건은 기본적으로 ‘빠른 속도로 연발 사격이 가능한 석궁’이며
    각종 스킬 습득을 통해 특수한 볼트를 발사할 수 있는 원거리 공격 무기입니다.
    크로스건 제작팀이 구성된 후 초반에 가장 많은 고민을 했던 부분은 무기의 성격이었습니다.
    원거리 무기를 선택하느냐 완벽히 새로운 형태의 무기로 가느냐가 관건이었습니다.


    그리고 개발을 위해 모인 팀원들과 여러 차례 회의를 거친 결과, 마비노기 영웅전 안에서는
    찾아 볼 수 없었던 ‘스피드형 원거리 무기’를 제작하기로 의견을 모았습니다.
    무기의 이름은 고민 끝에 크로스보우(CrossBow) + 건(Gun)을 합성하여
    만든 신조어로 ‘크로스건’ 이라 정했습니다.

    컨셉이 정해진 후 각자 위치에서 크로스건을 만들기 위해 재미있을 만한
    아이디어들의 정리와 기술 구현을 하며 바쁘게 하루하루를 보내던 어느 날!!
    드디어 아이디어 회의의 결과물인 원화가 나왔습니다.


    [크로스건 원화 이미지]


    이렇게 크로스건을 제작하기로 확정하고,
    개발팀에서 다음으로 생각을 하게 된 부분은 플레이 컨셉 이었습니다.
    아마 이쯤 되면 매의 눈을 가진 다수의 분들은 이미 예상하고 계실 것 같은데요.

    크로스건의 플레이 컨셉은 바로 FPS(좀 더 정확하게 말하자면 TPS)입니다.
    정확하게는 “마비노기 영웅전 안에 FPS형태의 플레이를 어색하지 않고 재미있게 녹여 내보자!!” 였습니다.



    그렇게 마비노기 영웅전 안에 최초의 크로스 헤어가 등장하게 되었습니다.


    2. 크로스건의 일반 공격에 관한 이야기

    그 다음으로 모두가 걱정했던 부분은 밸런싱 이었습니다.
    기존에는 없었던 빠른 연사속도 때문에 생길 밸런싱 이슈가 작업자들 사이에서
    고민거리가 되기 시작했던 것 입니다.


    [볼트의 연속 사격 장면]


    개발 회의에서 나온 해결 방안은 대부분 일치 했습니다.

    일반 몬스터들을 상대 할 경우 어렵지 않은 전투 진행이 가능하고,
    보스급 몬스터가 등장하는 전투는 다른 무기들과의 밸런스를 해치면 안된다고 결론을 지었습니다.


    크로스건의 기본 볼트 연사를 통해 일반 몬스터들과의 전투에서는 스트레스를 날려버릴
    시원한 손맛을 느껴보실 수 있을 것입니다. 또 한, 보스 몬스터들과의 전투에서는 영웅전 특유의
    긴장감 또한 빠짐없이 느껴보실 수 있을 것입니다.


    그리고 일반 볼트의 연사공격을 이야기를 한다면 이 내용은 꼭 들려드리고 싶은데요.
    바로 리로드와 센세이션, 그리고 인사이트라는 스킬에 대한 이야기입니다.

    초기 크로스건의 일반 공격은 마우스를 누르고 방향키만 누르면
    공격과 회피가 모두 한방에 해결되는 패턴 이었습니다.

    그런데 반복적인 플레이 테스트를 해보던 중 이런 패턴이
    자칫 지루함으로 이어질 수 있지 않을까? 하는 걱정이 들었습니다.



    ‘기왕 FPS를 녹여 낸다면 중독성 있는 리로드 스킬 하나 정도는 들어가야 하지 않을까!?’
    이런 고민 끝에 추가된 스킬이 바로 ‘센세이션’ 입니다.

    센세이션은 리로드 스킬을 배운 후에 사용이 가능한데요.
    발동 방법은 장전 되어있는 볼트의 개수가 10% 이하 일 때 리로드에 성공하면 됩니다.

    보상은 적당량의 스태미나를 회복 시켜주는것.
    특정 개수의 일반 볼트 공격에 연속적으로 크리티컬 히트가 적용 되는 것.
    이렇게 두 가지입니다.

    그 뒤로도 추가요소에 대한 갈증을 느낀 개발팀은 고민끝에 인사이트를 만들었습니다.
    인사이트는 지루해 질 수있는 일반 연사 도중, 추가 대미지를 가진 볼트를 발사하는 스킬입니다.
    특정 조작키 입력 없이 스킬 습득시 발동 됩니다.

    이런 식으로 고민과 연구를 이어나간 끝에 일반공격은 지루함 보다
    타이밍을 통한 재미를 느낄 수 있는 형태로 발전시켰습니다.


    3. 크로스건의 스킬에 관한 이야기

    무기 제작의 꽃인 ‘스킬에 관한 이야기’는 이미지와 함께 굵고 짧게 설명 드리겠습니다.
    크로스건은 ‘볼트 리볼버’ 라는 스킬 시스템을 통해 발사가 가능하게 설계되었습니다.
    이비가 집중을 이동하면서 할 수 있는 형태라고 생각하시면 접근이 쉽겠습니다.

    특유의 리듬감과 손맛 그리고 컨트롤 요소가 적절히 잘 섞여 있다는 점.
    그와 더불어 여러 단계에 걸쳐 ‘볼트를 장전한다’는 느낌을 살리기에 가장 적합하다는 점.
    이 두 가지가 집중 시스템을 발전시킨 가장 큰 이유라고 할 수 있겠습니다.

    이비가 집중을 통해 마나를 모아 높은 레벨의 마법을 발사한다면,
    크로스건 카이는 ‘볼트 리볼버’라는 장전 단계를 거쳐 강력한 기능을 가진 볼트를 발사 합니다.


    볼트 리볼버의 스킬 단계를 올리는 조작법은 우클릭 or 스매시 버튼으로 집중과 동일합니다.
    그러나 3단계로만 구성되어 있으며 각 단계별로 2종씩, 총 6개의 스킬 들이 배치되어 있습니다.
    마지막으로 가장 큰 차이점은 스킬 단계를 올리는 중에 이동이 가능하다는 점 입니다.
    그리고 이동이 가능해지면서 방향키가 아닌 숫자키를 눌러 스킬을 선택 하도록 개선 되었습니다.


    볼트 리볼버 스킬 배치
    1단계 할로우 샷, 밴드 서포트
    2단계 피어싱, 블렛6
    3단계 거스팅 볼트, 아토믹

     

     

    각 단계의 스킬에 대해 간략히 설명을 드리겠습니다.

    1단계의 첫 번째 스킬인 할로우 샷은 바닥에 폭발형 볼트를 발사하여 큰 화염을 일으키는 광역 공격입니다.


    1단계의 두 번째 스킬인 밴드 서포트는 파티원에게 이로운 상태효과를 일으키는 화학탄을 발사하는 것으로,
    파티멤버 전체를 대상으로 줄 수 있는 상태효과 스킬 입니다.
    효과는 공격 시 얻을 수 있는 SP게이지양을 늘려 줍니다.


    2단계의 첫 번째 스킬인 피어싱은 일직선 상의 일반 몬스터를 볼트 한발에
    시원하게 날려 버릴 수 있는 스킬 입니다.



    2단계의 두 번째 스킬인 블렛6는 총 6발의 볼트를 먼저 공격 지점에 발사를 해 놓고,
    원하는 타이밍에 마지막 한발을 발사하여 처음 발사된 6발의 볼트가 연속적으로 폭파하게 되는 스킬입니다.



    3단계의 첫 번째 스킬인 거스팅 볼트는 굉장히 많은 수의 볼트를 쉬지 않고 쏟아 붓는 강력한 스킬 입니다.



    3단계의 두 번째 스킬인 아토믹은 마비노기 영웅전 최초로 SP게이지를 5칸 소모하는 스킬입니다.
    스킬 장전 시 스코프 화면으로 전환되어 정밀한 조준이 가능하며,
    발사된 볼트에 적중 되었을 경우 거대한 폭파 장면을 연출합니다.



    4. 마치며…

    생각보다 글이 길어지게 되었는데요.
    우선 긴 글 읽어주셔서 감사 드린다는 말씀 드리고 싶습니다.

    테스트 서버에서 카이의 새로운 무기인 크로스건을 플레이 해보시고 많은 의견 주시면,
    개선에 큰 도움이 될 것 같습니다.


    앞으로도 마비노기 영웅전은 재미의 요소를 고민하며 열심히 준비하고,
    잘못 된 부분들은 성실하게 수정해 나가는 모습을 보여 드리도록 하겠습니다.


    추운 날씨에 건강 유의하시고 올 한해 별 탈 없이 마무리 하시길 바랍니다.

    감사합니다.




    밀얀 드림.

     

    

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