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이비 개편

  • DEV 디오엘
  • 2015-04-22 16:14
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=215

안녕하세요.

디오엘입니다.


오늘은 다가온 이비 개편에 대해 소개해 드리려 합니다.


먼저 이비 개편의 방향성에 대해 말씀드리고, 상세한 내용을 이어서 말씀드리겠습니다.

 

■ 방향성


첫 번째는 스태프, 배틀사이드의 공통적인 부분으로, 생존력에 대한 개선이 필요하다 생각하고 있습니다.

시즌1 이후로 빠르고 연속적이며 다양해진 몬스터 패턴에 대해, 블링크는 다음 행동으로의 전환이 너무 느렸고

마나 앰버는 방어 자체가 안되거나 튕기면서 전투에 기여하기 힘든 상황이 발생했습니다.

그래서 이런 불편을 해소하고자 생존력 개선을 이비의 공통 목표로 세워 개발을 진행했습니다.


두 번째는 스태프를 사용하는 이비의 개편 방향성으로, 마법사라는 특성의 강화입니다.

저희는 다양한 마법을 활용하지 않고 일부 마법만 일관적으로 사용되는 현황을 개편하고자 하며,

마법의 사용 방법 및 사용 가능한 환경 또한 개선하여 컨트롤 실력에 따라 더욱 바쁘게 전투에 임하도록 의도하고 있습니다.

또한, 대마법사라고 할 수 있는 이비에게 마법사로서의 면모를 더욱 각인시켜줄 대형 마법이 추가됩니다.

아울러 먼저 말씀드린 생존력 개선과 함께 마법 공격 강화, 기동력 개선, 버그 수정 등도 포함될 것입니다.

 

세 번째는 배틀사이드를 사용하는 이비입니다.

배틀사이드 이비의 캐릭터 컨셉 키워드는 어둠, 죽음, 사신 등을 꼽을 수 있으며,

실제 액션에서는 라이프 스틸, 데스 레이블, 블러디 스레드 등 드레인과 릴리즈라는 특성으로 표현되고 있습니다.

그런데 이런 액션들이 배틀사이드 이비의 특성을 잘 보여주고 있지만,

전반적으로 빨라진 근래 몬스터의 공격 형태에 대응하기엔 어려운 점이 많고 사용 자체가 힘들 수 있습니다.

그래서 저희는 이러한 배틀사이드 이비의 특성을 더욱 강화하여 현상을 개선하고자 합니다.

즉 드레인과 릴리즈를 개편하고, 특화된 신규 스킬이 추가되며, 기존 스킬의 개선이 이루어질 것입니다.

 

먼저 스태프, 배틀사이드에 공통으로 적용되는 변경점입니다.


■ 스태프, 배틀사이드 공통


1. 마나 실드 개편

마나 실드의 피해 계산이 캐릭터의 방어력에 영향을 받도록 적용할 계획입니다.

기존에는 방어력이 적용되지 않아 낮은 레벨의 몬스터를 상대할 경우에만 효과가 있는 것과 마찬가지였습니다.

앞으로는 방어력에 따라 마나 실드의 효율이 증대될 것이므로, 강한 몬스터와의 전투에서도 효과를 기대할 수 있을 것입니다.

방어력에 영향을 받게 된 만큼 마나 실드의 피해 흡수량은 스킬 랭크에 따라 고정된 수치로 조정됩니다.

더불어 마나 실드에 관련된 몇 가지 버그들도 수정될 예정입니다.


2. 부활 스킬 개선

이비의 부활 스킬은 다른 플레이어를 도우면서 파티에 기여를 하지만 정작 본인에게는 손해가 발생하는 스킬이었습니다.

이제 다른 플레이어를 부활시킨 이비에게는 작지만 감사한 마음을 성의로 보이고자 합니다.

대상을 부활시킨 후 잠시 지친 상태가 지나가면 [감사한 마음] 효과를 얻어, 1분간 행동 속도가 상승하고 스태미나가 지속 회복됩니다.


3. 스태미나 스킬 추가

이비는 마법과 연금술을 사용하며 물리적인 힘과 체력은 강하지 않은 것이 캐릭터 초기 설정입니다.

이것은 스태미나 마스터리 및 전투 호흡 스킬을 이비가 수련할 수 없는 주요한 이유였습니다.

그러나 이같은 상황이 현재의 캐릭터 밸런스 및 게임의 흐름과는 맞지 않다고 판단하였고,

이번 개편을 통해 이비도 스태미나 마스터리와 전투 호흡 스킬을 수련할 수 있도록 변경됩니다.

 

다음은 스태프 이비의 변화입니다.


■ 스태프


1. 마나 앰버 개편

지그린트를 개발하면서 이비의 마나 앰버는 지그린트가 낚아챌 수 없게 했었는데,

당시에는 마나 앰버가 좋은 방어 스킬이었습니다.

그러나 컨텐츠 업데이트가 반복되면서 다양한 몬스터의 방어 불가능 공격에 그대로 노출되고,

멀리 튕겨 나가서 전투 기여도를 낮추는 등 현재는 부족한 성능과 불편함을 가진 스킬로 인지되고 있습니다.

따라서 현재 게임 밸런스에 맞추어 마나 앰버를 개편하고자 합니다.

이제 이비의 마나 앰버는 보석 형태가 아닌 원형의 모습으로 변경됩니다.

또한, 파괴되지 않으며 튕기지도 않습니다.

다른 캐릭터와 마찬가지로 방어 불가능한 공격을 제외한 모든 공격을 방어할 수 있는 효과도 갖춰집니다.

대신 마나 앰버를 해제할 때 짧게 적용되었던 공격을 받지 않는 구간이 제거되고, 마나 앰버를 유지하는 동안

스태미나가 회복되는 효과가 삭제되었습니다.

 


<회피 중에 새로운 마나 앰버를 사용한 이비>


발동 모션도 변경되었는데요, 기존의 발동 모션은 삭제되고 앞으로는 발동 모션 없이 하던 행동 그대로 멈추게 될 것입니다.

그리고 마나 앰버를 해제하면 멈춰진 행동이 다시 이어지게 됩니다.

다만 제 자리에 멈춘 상태로 집중 도중에는 마나 앰버를 사용할 수 없습니다.

이는 집중 도중에 마나 앰버로 멈췄다가 다시 집중을 재개하는 것이 다른 캐릭터의 특성을 해칠 수 있고

캐릭터 밸런스에도 좋지 않은 영향을 끼칠 것으로 판단했기 때문입니다.


마나 앰버의 발동 방식도 단일 입력으로 변경됩니다.

이제 방향키를 누르지 않은 상태에서 회피 키를 누르면 마나 앰버가 발동될 것입니다.

또 마나 앰버의 발동은 대부분의 행동에서 가능합니다.

매직 애로우 또는 각종 집중 마법 사용 직후, 플라잉 스패로우 도중에도 발동할 수 있습니다.

단, 집중 마법 사용 직후의 경우 빠르게 마나 앰버를 발동할 수 있는 대신 스태미나 소모가 커지게끔 밸런스가 조정되었습니다.


<파이어 볼트 사용 직후 마나 앰버를 사용한 이비>

 

그리고 반복적인 마나 앰버 발동에는 0.3초의 지연이 발생하며, 마나 앰버의 발동 후 최소 1초 동안은 해제되지 않는데

이는 마나 앰버의 무조건적인 성능 향상이 아닌 캐릭터 간의 회피 스킬 밸런스를 유지하기 위함입니다.

 

2. 마법 계열 마스터리 개편

파이어, 아이스, 라이트닝 마스터리가 더욱 편의성 있게, 더욱 효율적으로 변경됩니다.

기존에는 마스터리 효과가 적용되어도 이펙트로만 확인할 수 있었으나, 이제는 상태 효과로 확실히 보일 것입니다.


<마법 계열 마스터리 효과 표시>

또한, 다른 계열의 마법을 사용해도 기존의 마스터리 효과가 삭제되지 않도록 하여

앞으로는 여러 마법을 필요한 기능에 따라 자유롭게 사용할 수 있도록 변경했습니다.


그리고 마법 계열 마스터리 효과가 개편되어, 각 계열 마법을 2회, 3회째 사용 시 대미지가 더욱 증가합니다.

아이스 계열의 경우 다른 계열보다 대미지 증가량이 적지만 다운시킬 기회가 크게 증가하는데요,

부분 파괴 또는 적의 다운을 노릴 경우 아이스 계열 마법이 효과적으로 작용할 것입니다.

라이트닝 계열은 스태미나 회복 효과를 2회째 사용할 때부터 받게 되고, 3회째에는 스킬 랭크에 따라 효과가 증가합니다.

저희는 이런 변화를 통해 이비가 전략적으로 마법을 사용하여 전투 기여도가 커지게끔 의도하고 있습니다.

 

3. 이동 집중

기존의 집중이 움직일 수 없는 고정 집중이라면, 이제는 이동 중에도 가능한 이동 집중이 추가됩니다.

근래의 빠른 몬스터들은 고정된 집중 방식으로 대응하기 어려운 점이 많았고,

캐스팅 세이브 스킬은 전투 중에 사용하기엔 비효율적이었습니다.

이제 이동 집중으로 적을 추격하는 도중에도 집중이 가능해지며, 이동을 멈추면 고정 집중으로 전환됩니다.

이동 집중 도중에는 마법 사용이 불가능하므로 멈춘 즉시 마법을 사용하는 방식으로 연계할 수 있습니다.


<이동 집중>

이동 집중을 하더라도 대상에게 늘 공격을 가할 수 있는 상황이 확정되는 것은 아니므로,

공격 대상과 적절한 거리를 유지한 상태에서 고정 집중으로 전환하여 캐스팅 세이브를 하거나

직접 공격하는 플레이가 적절히 분산될 것으로 생각하고 있습니다.

 

4. 집중 5단계 및 신규 마법 [레이즈] 추가

현재 이비가 사용할 수 있는 마법의 수가 적다고는 할 수 없지만,

대마법사의 면모를 보여줄 대형 마법은 없었습니다.

중력역전과 미티어 스웜은 스태프 이비의 단독 스킬이 아니었고, 전투 중 1회 이상 사용하기도 어려웠지요.

새롭게 추가될 집중 5단계 마법 레이즈, 영상으로 한 번 보아주셨으면 합니다.

evy raze from MabinogiHeroes on Vimeo.

<개발 중인 영상으로 정식 업데이트 시 변경될 수 있습니다.> 

레이즈는 스태프로 마나의 힘을 모아 장거리로 방출하는 마법입니다.

마법 시전 준비 동작에서는 대부분의 공격에 피해를 받지 않으며, 발동되면 5초간 마나의 힘을 전방으로 발사합니다.

공격할 대상이 항상 움직일 수 있으므로, 발동 중 이동 키로 좌우 및 위아래의 대상을 좇아 방향을 꺾을 수 있습니다.

단, PvP에서는 마법 시전 준비 동작에서도 피해를 받을 수 있으며, 대미지가 감소하고 발동 시간이 2.5초로 줄어듭니다.

레이즈는 강력한 만큼 재사용시간을 2분 30초로 예정하고 있습니다.

기존 마법만큼 자주 발동은 어렵지만, 전투 시간에 따라서 몇 회는 발동할 수 있을 것입니다.

 

5. 스킬 개선 및 변경

첫 번째로 플라잉 스패로우의 기동성을 보강하였습니다.

방어 불가 공격 등의 위험 상황을 탈출할 때 아무리 빠르게 발동해도 이동 거리가 짧아 활용하기 어려운 부분이 있었는데,

이를 해소하고자 스태미나를 기존의 2배로 소모하되 이동 거리가 2배 증가하도록 변경했습니다.

스태미나 소모량을 늘리지 않고 이동 거리만 늘리면, 이비의 모든 이동이 플라잉 스패로우로만 이루어지는

현상이 발생할 것이기 때문이며 저희는 플라잉 스패로우가 탈출기로 활용되기를 의도하고 있습니다.

추가로 플라잉 스패로우 및 기본 회피 이후 좀 더 빠르게 집중 또는 이동할 수 있게 개선했습니다.


두 번째로 일부 마법들의 변경점입니다.


- 일부 마법의 SP 획득량 조정

- 파이어 스톰의 공격 판정을 확장

- 파이어 쇼크의 공격 대상 및 지면 관통 효과

- 라이트닝 웨이브의 공격 대상 유도 기능 추가

- 재생 스킬의 시전자 행동 불능 시에도 파티 멤버에게 적용된 효과는 유지


<파이어 스톰의 공격 판정>

대부분 많은 분의 의견을 바탕으로 검토 후 적용된 것이며, SP 획득량은 파이어 쇼크만 감소하고

아이스 블로우, 라이트닝 웨이브, 라이트닝 가이드에서는 증가했습니다.

이에 따라 이제 SP획득은 라이트닝 계열이 가장 효과적이며, 대미지는 파이어 계열이,

다운시킬 기회는 아이스 계열 마법이 가장 효과적으로 작용하게끔 대표적인 특성을 갖게 됩니다.


단순히 대미지만 추구한다면 파이어 계열의 마법 사용 위주가 되겠지만,

전략적인 마법 운용으로 전투 기여도를 극대화하려면 마스터리 효과를 포함하여

공격이 원활히 이루어지게끔 라이트닝 계열 마법 활용도 필요할 것입니다.

아울러 아이스 계열의 얼리기와 다운 기회 증가로 파티에 대한 전투 기여를 적절히 섞는 것도

플레이어의 컨트롤 센스가 중요할 것으로 생각합니다.

 

6. 스킬 랭크 제한 해제

집중 5단계 마법 사용을 위해 집중 스킬을 B랭크까지 수련할 수 있게 됩니다.

기존 A랭크가 한계였던 재생 스킬과 각 계열 마법들은 8랭크까지 수련할 수 있습니다.

 

7. 버그 수정

팔라딘 변신 후 신념의 가호 효과가 적용되었을 때 방어력이 0으로 적용될 수 있는 문제를 수정했습니다.

또, 스태미나가 없는 상태에서 연속 집중 스킬을 사용하면 시전이 취소되면서 스킬 사용 비용만 발생한 문제,

기본 회피를 통해 스태미나가 없는 상태로 빠르게 이동할 수 있는 문제 등을 수정했습니다.


 

스태프 이비에 대한 소개는 이 정도로 마치고, 다음은 배틀사이드 이비입니다.

 

■ 배틀사이드


1. 블링크 개편

과거 블링크는 최고의 회피 스킬로 분류될 정도로 긴 이동 거리와 피해를 받지 않는 구간을 갖고 있었습니다.

그러나 앞에서 많이 언급 드린 것처럼 이제는 전투 양상이 많이 바뀌었지요.

블링크 사용 후 다음 행동까지의 지연 시간은 적의 연속 공격에 무방비하며,

블링크가 끝나기 전까지는 공격을 재개할 수도 없었습니다.


이제, 개편될 블링크는 연속 공격에도 대응할 수 있도록 블링크를 길게 이어갈 수 있습니다.

블링크 후 나타나서 착지하기 전에 회피 키를 누르면 기존의 블링크를 다시 이어가는 것입니다.

이때는 스태미나 소모량이 커지지만, 연속 공격도 안전하게 회피할 수 있습니다.


그리고 블링크의 발동이 회피 키를 한 번 입력하는 단일 입력으로 변경됩니다.

스킬을 수련하지 않았다면 기본 회피로 동작할 것이며, 스킬을 F랭크로 수련하면 블링크로 동작합니다.


착지 이후에는 이동이나 공격, 블링크로 전환할 수 있는 타이밍이 기존보다 빨라졌습니다.

연속 공격 대응에 여유가 있다면 착지 이후 조금 빨라진 타이밍의 블링크로 스태미나를 아낄 수도 있을 것입니다.

이 밖에도 블링크 시작과 동시에 일반 공격 및 블링크 문라이트를 사용할 수 있도록 개선되었습니다.

 

2. 드레인 및 릴리즈 개편

배틀사이드 이비는 다른 캐릭터와 마찬가지로 일반 공격 후 스매시를 사용하지만,

이후 드레인과 릴리즈의 과정까지 거쳐야만 공격이 완전히 이루어졌습니다.

그런데 그 과정에 걸리는 시간은 길며, 몬스터는 가만히 있질 않았지요.

드레인을 해야 공격을 완성할 수 있는데, 드레인을 하기가 어려운 이 상황을 다음과 같이 개편하고자 합니다.


먼저, 각 단계의 스매시 공격에 성공하면 드레인 효과가 곧바로 적용되도록 변경됩니다.

데몬 스플리터 공격이 적에게 히트하면 라이프 스틸 효과를 바로 얻을 수 있으며,

인비지블 룸 공격이 적에게 히트하면 블러디 스레드 효과를 바로 얻는 것입니다.

그리고 드레인을 하면 스매시 공격으로 얻은 효과가 강화됩니다.


<드레인 효과의 강화>

드레인이라는 행동이 위험을 감수하고 얻을 수 있는 보상의 형태로 변경되는 것입니다.

강화된 드레인 효과를 릴리즈 시 대미지가 증가하며, 이는 기존의 종류별 드레인 획득에 따른 증폭 효과보다 강력합니다.

앞으로는 드레인을 하지 않아도 기존의 드레인 효과를 얻을 수 있고, 드레인을 통해 효과를 강화하므로

기본 공격을 보장하고 위험에 따른 보너스를 얻을 수 있는 방식으로 플레이할 수 있습니다.


이와 동시에 릴리즈에서는 여러 드레인 효과 획득에 따른 대미지 증폭 효과가 삭제됩니다.

이를 통해 공격 순서가 고정되는 현상을 해소하고, 각 스매시가 공격에 걸리는 시간과 기능을 선택하여

상황에 맞게끔 공격이 정할 수 있게끔 의도하고 있습니다.

앞서 말씀드린 드레인의 강화가 기존의 대미지 증폭 효과를 대체하면서 더욱 보강할 것입니다.

 

3. 새크리파이스의 변화

새크리파이스는 여러 드레인 효과의 릴리즈를 통해 자동 발동이 되고 있는데,

이번 개편을 통해 패시브 형태의 스킬로 변경하고자 합니다.

이제 새크리파이스는 퀵슬롯에서 사라지며, 스킬을 수련하고 영혼이 소환된 상태라면

어떠한 릴리즈를 통해서도 새크리파이스가 발동됩니다.

 

4. 컨퓨전 홀 개선

컨퓨전 홀은 기능이나 위력을 보면, 일반 몬스터와의 전투에서만 낮은 빈도로 사용되는 스킬이라 보고 있습니다.

그래서 저희는 컨퓨전 홀을 활용성 있는 스킬로 개선하고자 하여 다음과 같이 변경하였습니다.

먼저, SP를 250 소모하는 만큼 그 위력을 증가시켰으며, 스매시 마스터리에 영향을 받도록 적용했습니다.

그리고 이글 탈론 도중에 잡기 키를 0.3초간 누르고 있어도 발동될 수 있도록 기능을 추가하였습니다.

이렇게 사용할 경우 가장 최근에 공격한 대상이 가까이 있다면 해당 대상의 위치에 컨퓨전 홀이 생성됩니다.


<마지막 공격 대상에게 컨퓨전 홀이 사용된 모습>


컨퓨전 홀의 이펙트로 인한 게임 성능에 영향을 미치는 부분도 최적화를 진행했습니다.

SP를 계획적으로 운용하면서 틈틈이 컨퓨전 홀을 사용하면 전투 기여도에 좋은 영향을 끼칠 것으로 기대하고 있습니다.

 

5. 기존 스매시의 스킬 수련

기존의 2, 3, 4타 스매시인 헬 퀘이크, 소울 스큐어, 인비지블 룸의 스킬 수련이 가능하도록 스킬이 추가되었습니다.

 

6. 신규 스킬 [피어 스크림] 추가

신규 스킬인 피어 스크림은 1타 스매시 데몬 스플리터의 추가 공격 이후 사용할 수 있는 공격입니다.

적에게 히트하면 라이프 스틸 효과와 함께 스태미나가 크게 회복됩니다.

공격하던 방향에서 반대 방향으로 끌어내려 치므로 확실한 공격을 위해 공격 방향을 잘 조작하는 것도 필요할 것입니다.


<신규 스킬 피어 스크림>
 

또, 블링크 문라이트 이후 데몬 스플리터의 추가 공격을 이을 수 있게 변경이 될 것인데요,

블링크 - 블링크 문라이트 - 데몬 스플리터 추가 공격 - 피어 스크림의 연계로

적의 추격과 스태미나 회복을 동시에 노리는 플레이가 가능해질 것입니다.

 

7. 신규 스킬 [아케인 게이트] 추가

배틀사이드 이비의 특성을 강화하는 액션으로 신규 스킬 아케인 게이트가 추가됩니다.

아케인 게이트는 어둠의 차원을 넘나들며 적을 공격하는 스킬입니다.

최소 SP 750 이상을 보유해야 발동할 수 있으며, 발동 시 모든 SP를 소모합니다.

아케인 게이트를 사용하면 공간을 베고 차원의 문을 열게 되는데, 자세한 것은 영상을 한 번 보아주셨으면 합니다.

evy arcane gate from MabinogiHeroes on Vimeo.

<개발 중인 영상으로 정식 업데이트 시 변경될 수 있습니다.>

 

아케인 게이트로 들어간 어둠의 차원 안에서는 블링크와 마찬가지로 대부분의 공격에 피해를 받지 않습니다.

가만히 멈춰있을 수는 없으며 앞으로 이동하는 도중에 방향을 전환할 수 있습니다.

적을 공격하기 위해 나타날 때는 적의 공격에 피해를 받고 공격이 끊어질 수 있으므로,

공격할 타이밍을 잘 선택해야 합니다.


또 너무 오래 공격하지 않고 어둠의 차원 안에만 있으면 액션이 종료되고 밖으로 빠져나오게 됩니다.

영상에서처럼 공격은 최대 5번까지 가능하며, 매 공격 시 라이프 스틸, 스피릿 바인드, 데스 레이블,

블러디 스레드 효과를 순서대로 얻고 5번째 공격에서 추가 피해와 함께 릴리즈합니다.

특히 4번째 공격이 중요한데요, 4번째 공격이 히트한 대상에게 5번째 공격에서 추가 피해를 입히게 됩니다.

5번째 공격 도중에는 대부분의 공격에 피해를 받지 않으므로 안심하고 릴리즈할 수 있습니다.

그리고 모든 종류의 드레인 릴리즈를 통해 아케인 게이트의 재사용시간을 감소시킬 수 있으므로,

기본 액션을 충실히 하는 것이 가장 중요할 것입니다.

- 아케인 게이트의 공격은 적을 넘어지게 하거나 경직시키지 않습니다.

 

8. 스킬 개선 및 변경

4타 일반 공격 이후 인비지블 룸으로 연결하는 타이밍이 약간 빠르게 개선되었습니다.

개선 사유는 가장 부드럽게 모션이 이어지는 순간으로 연결하기 위함이었습니다.


블링크 문라이트를 2회 연속 사용할 수 없도록 변경했습니다. 대신 앞서 말씀드린 것처럼

데몬 스플리터의 추가 공격으로 이어져 피어 스크림까지 연결될 수 있습니다.

 

데스 레이블의 지속 피해 효과가 릴리즈 후에도 유지되도록 변경했습니다.

또, 지속 피해 대미지가 스킬 랭크에 따라 증가하고, 마법 공격력에 영향을 받도록 적용하였고

유지 시간 자체도 길어졌으므로 전투에 전략적으로 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

9. 스킬 랭크 제한 해제

블링크, 블링크 문라이트, 컨퓨전 홀을 8랭크까지 수련할 수 있게 됩니다.

 

10. 배틀사이드 전용 타이틀 추가

배틀사이드 전용 타이틀이 5종 추가됩니다. 이것은 너무 늦어졌네요.

건의 주신 많은 분께 감사드립니다!

 

11. 버그 수정

몇 가지 불편한 버그들이 수정되었습니다.

- 드레인 이후 이따금 0타 스매시가 나오는 경우가 있었는데, 이 부분이 수정되었습니다.

- 드레인하는 대신 주변에 있는 물건을 드는 문제도 수정되었습니다.

- 컨퓨전 홀이 조작 옵션을 무시하고 캐릭터 방향으로만 발동하는 문제, 효과음이 반복 재생되는 문제의 수정

- 블링크 도중 이따금 이비의 모습이 보이는 문제의 수정


이외에도 미티어 스웜 관련 버그도 수정 중에 있으며, 테스트 서버 업데이트에는 포함되지 않습니다.

 

내용이 참 길어졌네요.

관심을 가지고 읽어주신 여러분께 무척 감사드립니다.

마비노기 영웅전 개발진은 여러분과 함께하는 우리의 게임을 정말 아끼고 사랑하고 있습니다.

재미있게 즐겨주시는 여러분께 너무 감사드리며,

다가올 업데이트에서 재미있는 컨텐츠로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

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