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듀얼클로 기획안 근황이랍니다!

  • 듀얼시군
  • 2022-07-25 16:58
  • https://heroes.nexon.com/common/postview?b=3&n=188562


제 생각보다 많은 분들이 제 기획안에 대해 긍정적인 평가를 남겨주셔서 정말 기쁩니다.

"니까짓게 뭘안다고 설치냐", "겜알못이다 꺼져라" "너 시타 해보긴 했냐" "그냥 뒤져라"..

뭐.. 대충 이런 반응일줄알았거든요. 저는.. 게임개발에서 가장 중요한건 유저의 만족도 당연히 있겠지만

이보다 더 중요한건 "수익률"이라고 생각합니다.

"개발에 투자한 만큼의 돈을 수거했느냐"가 아닌 "이 개발을 통해 필요이상의 자금을 모았느냐?"가 중요한거죠.

게임을 유지시켜주는 열쇠는 돈입니다. 돈이없으면 개발도 운영도 불가능하며 추가개발또한 불가능합니다.

변화하지않는게임은 자연스럽게 묻히며 묻힌게임에게 남은 미래는 섭종뿐입니다.

기업은 손해보는 장사를 하지않습니다. 안타깝게도 게임회사도 이 기업에 속해있구요. 당연한 얘기죠.

그래서 저는 유저피드백도 좋지만 적어도 그걸 이루기위해선 컨텐츠를 무리없이 만들수있는 만큼의 자금은 있어야된다고 생각했습니다. 그래서 유저친화적이기보다는 매력적인 내용물을 만들기위해 노력했어요.

제 3자가 보기에 멋지고, 하고싶고 재밌어보이며 실제로 해봤을때 만족스러울만한 내용물이 있어야

들어간 개발 비용도 수거할수있고, 장기컨텐츠로도 고민해볼수있어요. 2차무기의 개발중단도..

이런문제가 없진 않았을거라고 생각해요. "신캐에비해 2차무기의 수익률이 부족하다."

생각해보면 간단한 문제에요. 신캐에비해 2차무기가 유입률이적다. 매리트가 부족하며 크게 눈에띄지않는 패치다.

그렇기때문에 개발을 중단한다. 라는 내용인거잖아요. 그렇다면 억지로 2차무기를 내는 방법보다는 어떻게해야 2차무기라는 적자컨텐츠를 신캐출시만큼 인기많고 효율적인 컨텐츠로 바꿀수있을까?를 고민하는게 더 긍정적인 결과를 낼 수 있을거에요. 그래서 제가 고안해낸 아이디어는 "레볼루션" "대격변"같은 이름뿐인 밸런스패치가 아닌 본인이 애정을 갖고

키운 캐릭터를 신캐급으로 만들어줄수있는 아이템을 만들면 된다는거였어요. 그리고 이 아이디어가 3차무기죠.

새로운스타일이 맘에안들면? 안쓰면됩니다. 선택지는 호불호를 줄여주는데 탁월한 효과를 줍니다. 자기캐릭터인데 선택권조차없는것과 적어도 선택할수있는 길이 있는건 논재자체가 다르죠. 하지만 이런 "선택지 시스템"은 유입을 줄입니다.

"뭐야 상상이하잖아? 안해" 같은 케이스가 번번히 발생하죠. 그래서 고안해낸게 "1+1+1 시스템"입니다. 신캐개발과 2차무기의 개발비용은 결국 삐까삐까뜰겁니다. 아예 새로만드는거니까요. 하지만 2차무기가 캐릭터 모델링 비용은 빠지겠죠.

듀얼클로의 주인공 리시타로 예를 들어보면 검시타와 창시타의 스타일이 묻어나있지만 듀얼클로의 오리지날 스타일도 존재합니다. 그래서 1+1+1시스템이에요. 하나의 개발로 3개를 동시에 누릴수있으니까요. 물론 본연의 것과는 결국 어느정도 차이가 날 수밖에 없겠지만,, 그럼에도 불과하고 캐릭터 하나에 스타일하나보다는 캐릭터하나에 세개의 스타일이 훨씬 즐길거리가 오래가잖아요.

재미도 없는걸 귀찮고짜증나는 방식으로 잡아만 두는 방향의 패치는 개발자와 유저모두에게 악영향을 끼치지만

그나마 새롭고 즐길만한 거리를 만들어서 잡아두는건 양쪽에 딱히 피해가 가지않을거잖아요.


저는 항상 이런식으로 "게임업체 입장"으로 디자인을 하다보니까 이런 기업을 중심으로 둔 구성 하나하나가

유저입장에선 당연히 꺼려질수밖에없다고 생각하고있었어요. 그래서 항상 그런부분들을 유의하고있었구요.

그런데 다행히도 찐 시타유저님들께서 제 게시글을 보지않으신건지 아님 불만이있었지만 그러려니하고 넘기신건지

아님 진짜 만족스러운 내용물이여서 별 문제가없었는지 제 입장에선 알 도리가 없지만 그럼에도 불과하고

덧글로 따듯한 말씀을 해주신분들께 정말 감사했습니다.


개인적인 잡담은 여기까지하고

저는 듀얼클로 기획안을 작성할때 인벤게시글들을 눈팅하곤합니다.

시타유저님들은 어떤 플레이를 지향하시는지, 어떤 패치를 혐오하시는지 등등이요.

그러다가 이런 내용을 보게됬습니다. "긴급 퓨리 업데이트는 리시타를 무지성 퓨리충캐릭터로 바꿔버릴 패치다.

해당 패치는 문제가 있다" 라구요. 이 내용은 제게있어 시타는 퓨리고, 퓨리는 시타라는 고정관념을 근본부터 깨트려버리기 충분햇습니다. 검시타에게도 창시타에게도 공통된 시타의 대표스킬이 퓨리일뿐이지 시타한테 퓨리만 남는것 안된다구 생각하게됬어요. 전 이미 언체인의 구성을 통해 무한퓨리루틴을 포함한 모든 내용을 업로드했는데 이러한 게시글을 이제서야 찾은게 너무 속상하더라구요. 그래서 듀얼클로의 간판스킬인 "언체인"을 간판자리에서 내리고 "하이리스크 초하이리턴"에 걸맞는 사용하긴 까다롭지만 까다로운만큼 유저님들을 즐겁게 만들만한 새로운 스킬이자 빌드 "웨이크닝 프라이멀"이라는 새로운 간판스킬을 만들었습니다. 그리고 이 새로운 간판스킬을 위해 만든 "바이올런트 토네이도"와 "바이올런트 카니지"라는 신규 액티브스킬도 만들게됬구요.

그리고 앞서 이야기했지만 저는 기업입장에 서서 듀얼클로를 기획했어요. 하지만 그건 절대로 이득을위해서라면 플레이어 여러분도 엿맥일 준비가 되있다는 뜻이 아니에요. 돈이 되는 패치를해야 게임이 긍정적인 방향으로 나아갈수있다는 뜻이죠.

그래서 챕터 2에선 시즌1 이후로 새로운스킬도없고 스토리만 미는 그 재미없는 시즌2~시즌3구간을 개편할만한 개편안과 유입유도패치등등을 작성하고잇어요. 이상할정도로 운용편이 금방끝나버렸거든요.

듀얼클로 기획안 1페이지에서 작성했던 "3차무기를 밸런스패치내역으로 기획했다"라는 이야기에 가장 어울리는 챕터가 되지 않을까 생각중입니다.


마지막으로 본 게시글의 이미지는 듀얼클로전용장비인 "블러드퀴커"와 시즌2에서 만나볼수있는 듀얼클로들입니다.

아직 블러드퀴커 듀얼클로는 좋은 아이디어가 떠오르지않아 이미지에 포함되있지않지만

기획안 챕터2를 공개할때는 같이 첨부할 예정이니 이부분도 기대해주셨으면 합니다! 헤헤..


다음에는 챕터2게시글로 찾아뵐게요!

premier듀얼시군

Lv.110 리시타

XE난민 시타

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