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캐릭터 개편 - 피오나, 이비, 벨라
DEV 디오엘 작성일 2013-12-02 15:31
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    안녕하세요. 디오엘입니다.

     

    레이드 보스 바크 1호 개발자 노트 이후 오랜만에 인사드립니다.

     

    오늘은 12월 업데이트를 앞둔 캐릭터 개편에 대해 말씀드리고자 합니다.

    일전의 공감톡톡 행사에서도 말씀드렸듯이 캐릭터 개편은 앞으로도 지속적으로 이루어질 예정입니다.

     

    그럼 이번에 어떤 캐릭터가 개편되는지 말씀드릴게요!

     

     

    첫 번째, 피오나입니다.

     

    라지실드 타운트 스킬의 활용도 향상, 방패 돌진의 강화, 롱해머를 사용하는 피오나의 밸런스 수정 등

    개발팀에서는 피오나의 밸런스 형평성 해결과 새로운 재미를 부여하기 위한 개발을 진행 중입니다.

     

    위 내용과 함께 이번 개편에서 피오나의 대표적인 신규 스킬을 소개해 드리자면 빠른 접근 스킬인 방패 질주가 있습니다.

     

     

    1. 신규 스킬 [방패 질주]

     

    방패 질주는 아주 작은 양의 SP를 소모하며 빠르게 2회 질주하는 스킬입니다.

    재사용시간이 그리 길지 않으며, 관리를 잘한다면 접근 이외의 목적으로도 활용할 수 있도록 개발하고 있습니다.

     

    가령 방패 질주 중에는 피격당해도 넘어지지 않으며, 2회의 질주 각각 플레이어가 의도한 방향을 향할 수 있게 하여

    개개인의 역량에 따라 여러 상황에서 대처할 수 있을 것입니다.

     

    그리고 방패 질주 이후에 스매시 버튼을 눌러 곧바로 스프링클 카멜리아의 연계 발동이 가능해집니다.

    하지만 기존의 스프링클 카멜리아는 발동 속도, 공격 판정, 공격력 모두 만족스럽지 못해 다소 외면받았었죠.

    그래서 이렇게 개선될 예정입니다.

     

     

    2. 스프링클 카멜리아 개선

     

    <공격력 상승>

     

    SP 스킬임에도 불구하고 아마란스 킥보다 미흡했던 공격력이 대폭 강화됩니다.

     

    <공격 판정의 강화>

     

    - 기존

    스프링클 카멜리아 판정 개선 전 

     

    - 변경

    스프링클 카멜리아 판정 개선 후 

     

    <방패 질주 이후 연계 발동 시 발동 속도 향상, SP 소모량 반감>

     

    연계 발동 시에는 곧바로 무기를 휘둘러 빠르게 공격하며 SP를 125 소모합니다. (일반 사용은 250)

     

     

    3. 타운트 개편

     

    라지실드 전용 스킬인 타운트, 아쉬운 부분이 있으셨다면 이번 개편을 기대해보시는 게 어떨까요?

    기존에는 타운트 사용 후 단 1회만 공격 대상으로 지정되었습니다.

    그러나 이번 개편으로 우리 타운트가 달라졌어요집니다!

     

    바로 타운트 효과 지속시간이 추가되는 것인데요.

    이제 타운트를 사용하면 랭크에 따라 일정 시간 동안 몬스터의 공격 대상으로 고정됩니다.

    10초 이상 몬스터의 이목을 끌어 파티 멤버들을 위험에서 구하거나 공격 시간을 마련해줄 피오나의 활약.

    비록 재사용시간과 SP 소모량이 늘어났지만, 그 효과는 확실하게 나타날 것입니다.

     

     

    4. 롱해머 개편

     

    롱해머의 짧은 공격 거리와 느린 공격 속도, 이를 보완할 롱해머 개편이 진행 중입니다.

    어떻게 달라질지, 몇 가지를 먼저 소개해 드리겠습니다.

     

    <일반 공격 판정 강화>

     

    롱해머를 사용한 일반 공격의 공격 판정 크기가 스매시 공격 판정처럼 변경됩니다.

    이는 롱해머라는 무기의 짧고 느린 점을 보완하면서 그 파괴력에 걸맞은 공격이 되기 위함입니다.

     

    - 기존

    롱해머 공격 판정 개선 전
     

    - 변경

    롱해머 공격 판정 개선 후
     

    <하니 비 스팅 개선>

     

    스매시 버튼을 누른 상태로 힘을 모아 강하게 내려찍는 공격인 하니 비 스팅이 더욱 강력해집니다.

    끝까지 힘을 모아 공격했을 때의 공격력이 증가하며, SP 획득량 또한 늘어납니다.

     

    적이 나타나길 기다리는 상황에 특히 SP까지 부족하다면 하니 비 스팅으로 힘을 모아 기다려보세요.

    대미지와 SP 회복 모두 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다.

     

    <버터플라이 스윙 및 스티그마 해머 개편>

     

    버터플라이 스윙을 사용하는 플레이 패턴이 달라질 예정입니다.

    기존에는 버터플라이 스윙의 반복으로 액션 연결이 단조로웠던 점이 있었죠.

     

    이제 슬래싱 하이 효과가 적용 중일 때에는 버터플라이 스윙의 추가 공격이 더욱 강력해질 것입니다.

     

    기존의 [일반 공격1 → 일반 공격2 → 일반 공격3 → 버터플라이 스윙 반복] 형태는 유지되지만

    슬래싱 하이 효과가 적용 중일 때에는 버터플라이 스윙 1회 이후 다음과 같이 추가 공격이 발동됩니다.

     

    [버터플라이 스윙 1회 → 신규 추가 공격 → 신규 추가 공격 → 스티그마 해머의 빠른 차지]

     

    슬래싱 하이 효과 적용 중에만 발동되는 버터플라이 스윙의 신규 추가 공격은 더욱 긴 이동거리와 큰 공격 판정,

    그리고 더 강력해진 공격력을 갖고 있습니다.

    그뿐만 아니라 신규 추가 공격 2회 이후 이어지는 스티그마 해머의 차지는 기존보다 2배 이상 빠른 발동이 가능합니다.

     

    이와 같은 개편으로 인해 롱해머를 사용하는 피오나는 슬래싱 하이의 활용도가 전투에 큰 영향을 미치게 될 것입니다.

     

    슬래싱 하이 효과 적용 중의 버터플라이 스윙은 더욱 긴 이동거리와 큰 공격 판정으로

    플레이어의 역량에 따라 적의 공격을 피함과 동시에 공격을 가할 수 있으며,

    이어지는 스티그마 해머는 기존과 달리 빠른 발동으로 높은 공격 성공률을 보장할 것입니다.

     

    단, 스티그마 해머 차지 기능은 이제 슬래싱 하이가 적용 중인 상태의 버터플라이 스윙 이후에만 발동할 수 있으며

    기본적으로는 차지 기능 없이 스티그마 해머가 곧바로 발동되도록 변경됩니다.

    또한, 스티그마 해머 풀 차지 시 몬스터에게 경직 효과를 주던 부분이 제거됩니다.

     

    이렇게 슬래싱 하이 활용도가 높아진 롱해머를 사용하는 피오나에게 또 좋은 소식이 있습니다.

     

    바로 방패 돌진의 개선입니다.

     

    <방패 돌진 개선>

     

    기존의 방패 돌진은 공격 판정이 1회만 발생하는 공격이었습니다.

    이동거리와 스킬의 임팩트, SP 소모량에 비해 다소 빈약한 느낌이 있었는데요.

    이번 개편을 통해 공격력은 낮아지지만, 공격 판정이 총 4회가 발생하도록 개발 중입니다.

    물론 총 4회의 공격 판정이 모두 성공한다면 기존보다 더욱 큰 대미지를 입히게 될 것입니다.

     

    그런데 이 내용만으로는 앞서 말씀드린 좋은 소식과는 관계가 없겠지요!

    실제로 방패 돌진의 개선이 롱해머를 사용하는 피오나에게 좋은 소식이라고 말씀드린 이유는

    방패 돌진을 사용하면 슬래싱 하이 효과가 함께 적용되도록 변경되기 때문입니다.

     

    방패 돌진 사용 후 공격이 끝나는 시점에서 현재 습득하고 있는

    슬래싱 하이 스킬 랭크에 해당하는 효과가 적용됩니다.

     

    하지만 방패 돌진의 재사용시간은 그리 짧지 않으므로

    슬래싱 하이 효과를 적용하기 위한 효율적인 스킬 운용이 필요할 것입니다.

     

    위에서 언급한 내용 외에도 롱소드 전용의 방패 관련 스킬 추가,

    헤비스탠더 카운터 개편 등의 개발이 진행되고 있습니다.^^

     

     

    두 번째로 소개해 드릴 캐릭터는 스태프를 사용하는 이비입니다.

     

    이비는 과거에 캐스팅 세이브 스킬, 속성 마법 등의 내용으로 개편이 진행되었었죠.

    이번 이비 개편의 주요 키워드는 마법 난사입니다.

     

    캐스팅 세이브 개선, 신규 스킬의 추가, 스태미나 밸런스 조정 등으로 이비의 플레이 패턴은 기존과 달라집니다.

    언급한 내용으로 어떻게 '마법 난사'라는 키워드를 갖게 되었을까요?

     

     

    1. 캐스팅 세이브 개선

     

    이제 캐스팅 세이브한 마법을 이동 중에 사용하거나, 집중 마법 사용 후

    대기 자세로 돌아가지 않고 이어서 사용할 수 있게 됩니다.

    또, 캐스팅 세이브한 마법을 사용한 후에도 또다시 캐스팅 세이브한 마법을 이어서 사용할 수 있습니다.

     

    사례를 글로 표현하자면 다음과 같은 액션이 끊이지 않고 이어지게 될 것입니다.

     

    < 집중 → 마법 선택 사용 → ALT + 1 → ALT + 1 → ALT + 1 >

     

    (ALT + 1 = 캐스팅 세이브한 마법을 사용하는 기본 단축키)

     

    집중 마법과 캐스팅 세이브의 활용은 순간적으로 마법을 4연속 사용할 수 있게 할 텐데요.

    언제 마법을 캐스팅 세이브 하고 언제 마법을 쏟아내는 것이

    좋을지는 전황에 따른 플레이어의 판단에 달려있습니다.

     

     

    2. 신규 스킬 [연속 집중] 추가

     

    캐스팅 세이브 개선에 이어 한층 더 공격 기회를 늘려줄 신규 스킬 [연속 집중]입니다.

    이름을 봐선 연속으로 집중한다는 것 같죠? 맞습니다, 실제로도 그렇게 개발되고 있습니다. ^^

     

    연속 집중 스킬
     

    연속 집중은 집중 마법 사용 이후에 곧바로 방금 사용한 집중 마법 단계로 진입하게 해주는 스킬입니다.

    가령, 집중 4단계 마법인 파이어 쇼크를 사용한 직후 계속 스매시 버튼을

    누르고 있으면 곧바로 집중 4단계로 진입하게 됩니다.

     

    이비가 평소 마법을 사용하려면 제자리에 멈춰서 잠시 집중 시간을 가져야 하는데요,

    마법 사용에 걸리는 시간과 그 사이의 위험, 특히 위치가 고정되어 있다는 점은

    근래의 빠른 몬스터들에게 연속으로 공격에 성공하기 어려운 면이 있습니다.

    그러나 연속 집중을 잘 활용한다면 기존보다 더욱 많은 추가 공격을 가할 수 있을 것입니다.

     

    여유가 있는 상황이라면 집중 후 마법 사용과 캐스팅 세이브한 마법의 3회 연속 사용,

    그리고 연속 집중 발동으로 정말 '마법 난사'가 이루어질 것 같습니다.

     

    다만 연속 집중의 조건 없는 남발은 되지 않도록 스킬 유지 시간 내에 1회에 한해서만 발동될 것이며,

    짧은 재사용시간과 낮은 SP 소모량이지만 효율적인 관리가 있어야 최대의 효과로 이어질 수 있습니다.

     

    이외에도 마나 앰버의 생존력 강화와 스태미나 관리 기능(!)이 추가되며,

    기존 불편 점의 수정, 일부 마법의 크리티컬 적용 등 많은 부분이 개편될 예정입니다.

     

     

    세 번째로 소개해 드릴 캐릭터는 듀얼소드를 사용하는 벨라입니다.

     

    벨라는 캐릭터 업데이트 이후 처음으로 개편이 이루어지게 되었습니다!

    벨라의 개편을 기다려오셨다면 아래 내용이 좋은 소식으로 전해졌으면 좋겠습니다. ^^

     

     

    1. 크로스 스트라이크 개편

     

    크로스 스트라이크의 발동이 모든 방향의 공격에서 가능해집니다.

    거대한 몬스터를 상대하거나 방향이 모호한 공격을 받았을 때 등

    더욱 많은 상황에서 크로스 스트라이크를 사용할 수 있을 것입니다.

     

    또, 크로스 스트라이크 발동 도중에 크로스 스탠스로 다시 진입할 수 있게 됩니다.

    이는 연속 공격을 사용하는 적에게 크로스 스트라이크로 연속해서 반격할 수 있게 할 것입니다.

     

     

    2. 검의 긍지 개선 및 신규 스킬 [검의 의지] 추가

     

    검의 긍지 효과를 유지하고 잘 활용해야 벨라의 전투 능력을 모두 발휘할 수 있지만

    적의 이동, 피격 등 여러 가지 상황에 의해 검의 긍지를 유지하기가 쉽지 않습니다.

     

    그래서 이번 개편을 통해 검의 긍지 효과를 유지하기 위한 난이도의 조정이 이루어질 예정입니다.

     

    첫 번째로, 피격 시 혹은 크로스 스트라이크를 사용했을 때 등 검의 긍지 효과가 완전히 사라지던 것이 1단계 하락으로 변경됩니다.

     

    두 번째는 검의 긍지 3단계에 바로 진입할 수 있는 공격입니다.

     

    기존에는 활용도가 떨어졌던 거트 스팅어가 검의 긍지 3단계로 바로 진입할 수 있는 공격으로 바뀌게 되었습니다.

    거트 스팅어를 최대로 힘을 모아 사용해서 공격에 성공하면 검의 긍지 3단계 효과가 곧바로 적용될 것입니다.

     

    세 번째는 일정 시간 동안 검의 긍지 3단계 효과가 지속되는 신규 스킬 [검의 의지]입니다.

     

    이 스킬을 사용하면 피격되거나 크로스 스트라이크를 사용해도 검의 긍지 단계가 하락하지 않고

    지속 시간 내내 검의 긍지 3단계 효과가 유지됩니다.

     

    스킬의 최대 효과를 내기 위해선 공격을 퍼부을 수 있는 순간을 잘 노려 발동시키는 판단력과

    재사용시간 및 SP의 관리가 관건일 것입니다.

     

     

    3. 타이푼 슬래쉬 개선

     

    타이푼 슬래쉬의 발동 방식 변경과 추가 스매시 연결이 개발되고 있습니다.

     

    기존에는 퀵슬롯에서 직접 사용하지 않아도 1타 스매시 이후 스매시 버튼을 한 번 더 누르면 타이푼 슬래쉬가 발동되었는데요.

    키 입력 실수 등으로 의도치 않게 타이푼 슬래쉬를 발동시켰다면 SP만 낭비하게 되었었죠.

     

    이제는 그런 일이 발생하지 않도록 1타 스매시 이후 스매시 버튼을 일정 시간 누르고 있어야 타이푼 슬래쉬가 발동됩니다.

    물론 너무 길지는 않으며 조작에 실수가 일어나지 않을 정도로 적용될 것입니다.

     

    또한, 위와 같이 1타 스매시 이후 연계 발동 시에는 기존보다 더욱 빠른 속도로 타이푼 슬래쉬가 발동됩니다.

    이 경우 타이푼 슬래쉬에 이어 4타 스매시로 연결할 수 있으며 메나싱 게일, 데들리 게일로 추가 공격을 가할 수 있습니다.

     

     이외에도 윈드 스텝 이후 2타 스매시 연결과 거스티 블레이드의 연계, 3타 스매시 SP 획득량 증가 등의 개편이 진행될 것입니다.

     

     

    오늘 소개해 드릴 내용은 이상입니다.

     

    이제 네 번째, 다섯 번째 등 다른 캐릭터들도 소개해드리고 싶지만, 아직 개발 진행 중인 내용이 많습니다.

    먼저 소개드린 캐릭터 개편 내용부터 이른 시일 내 테스트 서버에서 확인하실 수 있을 것입니다.

     

    어서 다른 캐릭터 개편 개발에도 박차를 가해 다시 개발자 노트를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.

     

    감기 걸리지 않도록 찬 바람 조심하시기 바라며

    다음 캐릭터 개편 개발자 노트로 다시 뵙겠습니다.

     

    개발자 디오엘   

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